Regolamento
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Indice
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1) Cos'è un GDR?
*Cos'è un gdr? *Come funziona un gdr by chat? 2) Regolamento OFF Game 3) Lunghezza e tempistiche di azione 4) Regolamento ON Game *Sistema di gioco *Modificatori di caratteristica *Utilizzo delle chat *Regole per le Free Role *PNG: tutte le regole da seguire 5) Regolamento per lo Staff 6) Fase di Iscrizione 7) Caratteristiche, Competenze e Skill di Razza *Statistiche *Competenze e Skill 8) Punti esperienza e Crescita del PG *Assegnazione Punti Esperienza - Quest; - Free Role; *Crescita del PG - PG Umano; - PG Razzato; 9) Equipaggiamento e Inventario 10)Tiri per le competenze *Player vs Player *Quest 11)Combattimento *Player vs Player - Corpo a corpo; - Armi da fuoco; - Combattimento magico; *Quest 12)Regolamento PVP *Definizione PVP *Regole del PVP 13)Ferite e Cure; Resurrezione e Morte; *Ferite - Ferite Lievi; - Ferite di Media entità; - Ferite Gravi *Ripristino PF *Morte e resurrezione - Morte del PG; - Tiro Salvezza su Morte; - Tipi di Resurrezione; - Malus da Resurrezione; 14)Matrimonio e Gravidanze *Matrimonio *Gravidanze - Quali razze possono avere figli; - Come iniziare una gravidanza; - Determinare il Sesso del nascituro; - Determinare la razza del nascituro; 15)Transizione di Genere 16)Richiesta razza *Regole per la richiesta razza *Come richiedere la razza 17)Come muovere la razza *Elementali *Figli della Notte *Figlie dell'Alba *Licantropi *Vampiri 18)Crescita PG Razzato 19)Allineamento e Info sui Vampiri *Allineamento - Legale Malvagio; - Caotico Malvagio; - Caotico Neutrale; - Neutrale; *Peculiarità dei Vampiri 20)Maledizioni e Vocazioni *Maledizione di Rhea *Vincolo del Protettore *Il Marchio di Helenya 21) Regolamento Rituali 22) Regolamento per il Craft 23)Le leggi nel mondo di MoonShadows 24)Status Alterati *Avvelenato *Stordito *Paralizzato *Confuso *Incantato *Paura *Intralciato *Invisibile *Silenziato *Congelato *Pietrificato *Maledetto *Addormentato *Benedetto *Terrorizzato *Sanguinamento 25)FAQ |
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Cos'è un GDR
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“Ignorantia legis non excusat”
La non conoscenza delle regole, in caso di trasgressione, non costituisce attenuante. Cos’è un GDR Il GDR (Acronimo di “Gioco Di Ruolo”) è un’attività ludica collettiva che coinvolge più giocatori, i player, in cui essi assumono la fittizia identità di un personaggio giocante (pg) che muovono in diverse circostanze narrative. In questo modo, i player creano uno spazio di gioco immaginario che può essere ispirato a un romanzo, a un film, a un fatto storico, o semplicemente di pura invenzione. Il regolamento (insieme alla Guida Gioco) costituisce la base che orienta il player nel gioco, e gli fornisce gli spazi e i confini entro i quali può influenzare lo spazio immaginario. GDR by Chat: è un tipo di GDR online che sfrutta il dispositivo delle finestre di chat per creare, narrare e descrivere il comportamento dei vari pg. Si tratta di una modalità di GDR che consente di interagire più o meno istantaneamente con gli altri player, e i corrispettivi pg, mandando la loro azione tramite semplice messaggio di chat. Ma andiamo per gradi… Come funziona un GDR by Chat Al giorno d’oggi, a chiunque capita di usare la chat per comunicare con qualcuno, dal momento che è il dispositivo basilare di ogni social network. Giocare a un GDR by chat non è complesso, ma bisogna tenere a mente alcune caratteristiche basilari già accennate: ambientazione, role, player, pg, azioni, turni, coerenza, ON e OFF. Ambientazione: è la fonte narrativa su cui si basa il gioco, e può rispecchiarla fedelmente oppure ispirarsi a essa liberamente. Essa fornisce le linee guida sul mondo in cui i personaggi vivono, interagiscono e si relazionano con gli altri e col mondo, oltre che alle varie classi alle quali possono appartenere. Role: è una sessione di gioco (dall’inglese role-playing game, cioè “gioco di ruolo”). È l’insieme di azioni inviate dai player nel corso di una giocata. Player: è la persona fisica, reale, che sta dietro allo schermo e muove il suo pg attraverso la narrazione in finestra chat. Il/la player assume a tutti gli effetti il ruolo di actor (attore o attrice) e finge di trovarsi in quella situazione x, in quel momento x, di essere quella persona x. Il momento in cui il player gioca, e aziona il suo pg come se recitasse, è il cosiddetto ON GAME (dall’inglese “on”, ovvero “acceso”, come a voler dire che il gioco è attivo, in funzione). Da non confondere con l’OFF GAME (dall’inglese “off”, ovvero “spento”, quando il gioco non è in funzione), cioè l’insieme di quei momenti in cui il player non sta giocando e lascia da parte ciò che avviene nell’ON GAME. Pg: il personaggio giocante, è uno dei protagonisti della storia che tiene vivo il GDR, ed è direttamente impersonato dal player. Il pg inizia la sua storia nella Land a partire da un suo Background (bg, “sfondo”, la storia della sua vita prima che diventasse parte attiva dell’ambientazione), che ne determina tappe vitali, famiglia, inclinazioni caratteriali e caratteristiche di personalità. La scelta del bg, in generale, è a discrezione del player, che avrà cura di renderla coerente con l’ambientazione. I bg particolari possono essere ammessi, ma in tal caso, alcuni passaggi vanno concordati con la gestione. Azioni: l’azione è, in estrema sintesi, il messaggio inviato nella finestra di chat, in cui il player narra e descrive ciò che fa il pg in un dato luogo e momento. L’azione di articola essenzialmente in due tipi di discorso: il discorso diretto ed il discorso indiretto. Il discorso diretto è tutto ciò che il pg dice con la sua voce, e va inserito tra le virgolette basse: quella di apertura “<” e quella di chiusura “>”. Esempio di discorso diretto: <Ehi ciao! Passavo da queste parti e pensavo di farti un saluto>. Il discorso indiretto è invece la narrazione e la descrizione redatta dal player per far capire agli altri player (e agli eventuali master) cosa sta facendo il suo pg, com’è vestito, dove va, con chi parla. È importante ricordare che il discorso indiretto deve essere SEMPRE narrato in terza persona singolare, e al tempo presente. In un'azione, NON DEVE MAI ESSERCI IL PENSIERO del Pg. Tutto ciò che non è visibile o percepibile dall'interlocutore non è utile ai fini di role. E' preferibile mostrare ciò che sta pensando con degli atteggiamenti - quali confusione, perplessità, eccitazione - piuttosto che scrivere il pensiero effettivo del PG. Esempio di discorso indiretto: Steve passeggia per le strade di Manhattan con il suo giubbetto di pelle chiuso a metà, incedendo lentamente e guardandosi intorno ogni tanto, diretto al fast food. Esempio di articolazione tra discorso indiretto e diretto: Natasha si sposta verso Steve strisciando lateralmente verso di lui, ma senza muoversi da terra. Cerca così di avvicinarsi al suo orecchio, per sussurrargli: <Vediamo se ne catturi più di me!>. Turni: molte giocate possono coinvolgere più player con i rispettivi pg. In questo caso è importante tenere a mente il proprio turno, e azionare solo in quel caso. Nelle free role, ovvero le giocate senza master, questo può essere fatto dai player stessi. Coerenza: si spiega da sola, ma verrà comunque approfondita. È il requisito di base che ogni player deve possedere, per rispettare la continuità degli eventi ON GAME. È chiaro che ogni azione e ogni evento hanno delle conseguenze (così è nell’ ON GAME, e così è nella vita reale), e che in una giocata non si può azionare il proprio player come se nella giocata precedente non fosse successo nulla. Questo consente un’armoniosa e fluida costruzione del gioco, un’evoluzione del proprio pg e delle relazioni che egli (o ella) ha con gli altri pg. ON e OFF: come già accennato, sono rispettivamente i momenti in cui si gioca e i momenti in cui non si gioca. È importante ricordare che ON e OFF devono restare separati, per consentire un fluido proseguire della trama e una pacifica convivenza con i player. Il confine deve essere sempre netto e ben distinto, nonostante ci siano alcune circostanze in cui esso possa SEMBRARE offuscato. |
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Regolamento Off Game
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Regolamento OFF GAME
La Land prevede e contempla, entro i limiti della ragione, delle sessioni di gioco violente e a sfondo erotico-sessuale. Pertanto: Il gioco è severamente vietato ai minori di 18 anni. SPAM Si intende per Spam qualsiasi tipo di pubblicità e/o sponsorizzazione non gradita e non autorizzata. È pertanto vietato lo Spam sotto ogni aspetto, in particolare: - Utilizzare i mezzi di comunicazione disponibili in Land per comunicazioni non finalizzate al gioco o a esso non inerenti; - Sponsorizzare siti commerciali realmente esistenti; - Sponsorizzare altri GDR; - Divulgare promozioni e iniziative OFF GAME non autorizzate dalla Gestione; Penalità: esilio immediato e definitivo. Buone Maniere Questo è un GDR online, un luogo virtuale in cui molte persone adulte si incontrano per condividere piacevoli e coinvolgenti momenti di gioco, e per poter eventualmente commentarle insieme. Si ritiene dunque che le buone maniere siano un requisito fondamentale di ciascun player, che si asterrà da qualsiasi comportamento che violi tale requisito. In particolare: Offesa e insulto: da intendersi come un qualunque commento negativo e svalutante esplicitamente o implicitamente diretto contro un altro player. Nel caso di offesa protratta contro un altro player attraverso un qualsiasi mezzo di comunicazione presente in Land, la penalità può andare da un minimo di 5 giorni di esilio a un massimo di esilio definitivo nei casi più gravi. Bestemmia: da intendersi come una qualsiasi parole o un qualsiasi commento a carattere dispregiativo rivolto ad una qualunque religione esistente. La bestemmia è vietata sia nell’OFF GAME che nell’ON GAME tramite il discorso diretto del proprio pg. Penalità: esilio immediato e definitivo. Minaccia: un qualsiasi discorso volto ad intimidire un altro player per spaventarlo e/o assoggettarlo alla propria volontà. Assolutamente vietata. Penalità: esilio immediato e definitivo. I casi particolarmente gravi saranno denunciati alla Polizia Postale. Molestie: sono da intendersi come frasi o discorsi irrispettosi e insistenti, di qualsiasi tipo e natura. Chi desidera litigare, discutere animatamente, rimorchiare, è libero di tentare di farlo altrove. In particolare, è considerata molestia: - Chiedere OFF GAME di giocare in chat privata senza una coerente motivazione ON GAME; - Chiedere di andare in chat privata per qualunque altro motivo; - Utilizzare frasi e termini a sfondo sessuale non graditi OFF GAME tramite qualsiasi mezzo di comunicazione disponibile in Land, compresi i sussurri; - Chiedere con insistenza un contatto di social network (Facebook, Instagram, Skype, ecc.) ad un player che ha esplicitamente rifiutato di fornirlo; Penalità: esilio immediato di 3 giorni. In caso di recidiva, esilio immediato e definitivo. Discriminazione e incitazione all’odio: La discriminazione è un comportamento negativo, offensivo e dispregiativo volto ad offendere, sminuire, svalutare un player, un personaggio pubblico o un gruppo sociale in base a delle specifiche caratteristiche innate, sociali e/o culturali. Questa Land accoglie chiunque voglia giocare senza badare a distinzioni di alcun tipo. Pertanto, è ASSOLUTAMENTE VIETATO insultare un player, una persona, un personaggio pubblico o un pg in conversazioni OFF GAME sulla base di: etnia, colore della pelle, aspetto fisico, provenienza geografica, sesso, orientamento sessuale, identità di genere. La discriminazione non è da intendersi solo come offese dirette o indirette, ma anche come comportamenti coi quali si tende ad isolare un player/pg per via delle sue caratteristiche di cui sopra. Pena: esilio immediato e definitivo, sia del pg che del l’indirizzo IP del player. Casi particolarmente gravi saranno denunciati alla Polizia Postale. Urla: In qualunque mezzo di comunicazione online, scrivere frasi complete e continuative in maiuscolo è considerato urlare. È pertanto vietato scrivere in OFF GAME frasi con carattere maiuscolo. Il divieto raddoppia se, in maiuscolo, vengono scritte frasi che contengono offese, minacce, molestie, discriminazioni. Penalità: alle prime due infrazioni, semplice richiamo. Alla terza infrazione, esilio di 5 giorni. Alla quarta infrazione, esilio immediato e definitivo. Nel caso le urla contengano minacce, offese, insulti, discriminazioni, l’esilio immediato e definitivo sarà attuato sin dalla prima infrazione, con eventuale denuncia alla Polizia Postale nei casi più gravi. Polemiche: è severamente vietato affrontare discussioni o conversazioni che possono sfociare in battibecchi ostili o futili litigi. È vietato: - Parlare di politica; - Parlare di competizioni sportive; - Parlare di fatti di cronaca particolarmente violenti. Chi sente il bisogno di sfogare la propria aggressività innescando dei litigi, è libero di tentare altrove. Penalità: prime due infrazioni semplice richiamo; terza infrazione, esilio immediato per 5 giorni. Quarta infrazione, esilio immediato e definitivo. Conversazioni OFF GAME: Le conversazioni OFF GAME sono effettuabili tramite gli appositi mezzi messi a disposizione dalla Land. Sono per ovvi motivi consentite nella Chat OFF, con le dovute buone maniere; sono consentiti messaggi privati OFF GAME tramite messaggio privato, premurandosi di far precedere il testo del messaggio da un doppio slash (//) o specificando esplicitamente che si tratta di un messaggio OFF. Non sono consentite conversazioni OFF GAME nei seguenti casi: - Nelle chat di gioco pubbliche; - Nelle chat di gioco private; - Nelle chat di gioco ad accesso limitato; Penalità: semplice richiamo alle prime due infrazioni; esilio immediato di 5 giorni alla terza infrazione; esilio immediato e definitivo per una successiva infrazione. Nomi dei pg:il nome del pg è una scelta a discrezione del player, tuttavia sono proibiti: - Nomi di personaggi pubblici realmente esistenti; - Nomi e Cognomi presenti nella trilogia “Gli Eredi della Luna”; - Volgarità; - Insulti; - Nomi impronunciabili; - Bestemmie in qualsiasi lingua; - Nomi inverosimili. Penalità: esilio immediato e definitivo. Avatar e prestavolto: l’avatar è la foto che si usa per dare un volto al proprio pg. È consentito utilizzare esclusivamente volti di personaggi noti al pubblico, che faranno da PRESTAVOLTO, purchè segnalati nelle apposite bacheche e caricati solo dopo aver ricevuto l’approvazione dello Staff. Di conseguenza, è vietato: - Utilizzare immagini di dubbio gusto; - Utilizzare immagini volgari, equivoche, o che mostrano esplicitamente nudità integrali o parziali; - La propria fotografia; Penalità: avvertimento di modificare la foto avatar entro 24 ore. In mancanza di ciò, esilio immediato e definitivo. Password: è la combinazione alfanumerica di vari caratteri che consentono l’accesso alla Land. È severamente vietato: - Comunicare la propria password in qualsiasi mezzo di comunicazione messo a disposizione dalla Land; - Riportare la password nell’avatar; - Chiedere la password a un qualsiasi player per qualsivoglia motivo; Penalità: esilio immediato e definitivo. Hackeraggio e pirateria informatica: è severamente vietato hackerare il sito, in toto o in parte. Penalità: esilio immediato e definitivo, oltre che una richiesta di’intervento alla Polizia Postale a carico dell’hacker. Abuso di potere: è da considerarsi come la situazione in cui un player sfrutta un suo ruolo (ON e/o OFF) per ottenere vantaggi personali. In particolare: - È vietato ricorrere alla propria carica ON GAME per ottenere vantaggi OFF GAME di qualsiasi tipo; - È vietato ricorrere alla propria carica OFF GAME per ottenere vantaggi OFF e ON GAME di qualsiasi tipo; Penalità: Rimozione della carica in questione, sia ON GAME che OFF GAME, o esilio immediato e definitivo a seconda della gravità dell’infrazione. Doppi PG: Solo dopo 3 mesi di permanenza costante in land è possibile richiedere un doppio pg alla Gestione che valuterà la richiesta e ne darà eventuale approvazione. IP in comune: Qualora si condividesse l’IP è necessario comunicarlo immediatamente alla Gestione. Power Playing (PP): il Power Playing è l’utilizzo di azioni di gioco autoconclusive ai danni di altri pg. È pertanto vietato giocare dei danni ad altri pg senza specificare esplicitamente che si tratta di un tentativo. Penalità: alla prima infrazione semplice richiamo; alla seconda esilio di tre giorni; alla terza, esilio definitivo. Metagame (MG): il Metagame è l’utilizzo ON GAME di informazioni che il player ha acquisito nell’OFF GAME, e senza che il suo pg ne sia venuto a conoscenza nell’ON GAME con la dovuta coerenza. Pertanto, è severamente vietato giocare che il proprio pg sappia delle cose che non ha ancora appreso durante lo svolgimento del gioco. Penalità: alla prima infrazione semplice richiamo; alla seconda infrazione esilio immediato di tre giorni; alla terza, esilio definitivo. Il Power Play e il Metagame interferiscono sia con un fluido svolgimento del gioco collettivo che con lo sviluppo della trama ON GAME; chi ne è autore, sta a tutti gli effetti BARANDO, opzione non consentita in nessun gioco. Staff:nel gdr “Moon Shadows" lo staff è così composto: - Master: i master sono quelle figure dello staff che creano le trame e le quest in land. Oltre a creare eventi ONGAME si occupano di moderare i player sia InGame che OffGame. - Admin: gli admin sono i vice dei gestori. Oltre a poter fare da Master (a discrezione del singolo) si occupano delle questioni in Land in vece della Gestione. La Gestione ha il Veto sulle decisioni degli Admin. - Gestore: la Gestione si occupa delle decisioni in ogni aspetto del gioco. Possono essere Master (a discrezione del singolo) ma la loro funzione principale è la gestione e l’amministrazione della land, affinché le regole vengano rispettate sia dai giocatori, sia dallo staff. Infine c’è un’ultima carica off che è quella del Capogilda. È una carica prettamente off che non ha riscontri in On ma che è funzionale alla gestione del clan, all’accettazione dei membri e al gioco di gilda. |
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Lunghezza e Tempistica di azione
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Il gioco di ruolo by chat prevede uno scambio di azioni una, in risposta all'altra e come tale - per evitare attese infinite, muri di testo superflui, azioni lunghe fino all'inverosimile - in questa land vanno rispettate alcune semplici ma fondamentali regole:
1) Sono vietati i muri di testo con informazioni inutili e superflue. Non credo interessino a nessuno le paturnie del proprio pg. Sì le descrizioni, i particolari, i movimenti, ma il resto lasciamolo ai romanzi. 2) Non più di 10 minuti ad azione, in quest MAX 7 minuti. Metterci più tempo porta ad un inutile rallentamento del ritmo di gioco che porta, inesorabilmente, ad annoiarsi. Poi, se in free role ci si accorda per tempistiche maggiori, va bene, non ci sono problemi, ma nella normalità la tempistica è di 10 minuti, MAX 7 in Quest. 3) Le azioni - come dice anche il termine - rappresenta ciò che il personaggio fa o dice. Non interessa a nessuno cosa avete fatto nel pomeriggio o la mattina o la settimana prima. Per evitare eventi di Meta Play evitate di inserire nozioni superlfue, pensieri, eventi che non possono essere public knowledge. Il gioco di ruolo by chat non è un luogo dove scrivere il proprio romanzo personale. Per quello esiste Word. Qui si gioca e il gioco deve essere divertente per tutti. Confidiamo che tutti sappiano che la bellezza delle azioni non sta nella loro lunghezza e prolissità, bensì nella capacità di descrivere, far immergere anche gli altri giocatori, usando un italiano consono e donando agli altri giocatori spunti di gioco. |
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Regolamento On Game
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Regolamento ON GAME
Il sistema di gioco: Il gdr by chat di Moon Shadows è basato sul d20 System con annessi modificatori di caratteristica. MODIFICATORI DI CARATTERISTICA Cosa sono i modificatori? Il modificatore di caratteristica è un valore che si ottiene dalle punteggio di caratteristica. Il Modificatore si somma (o si sottrae in caso di modificatore negativo) dal tiro del dado per ottenere il risultato della prova richiesta dal Master o necessaria ai fini della Role. Come si calcolano i modificatori? Il modificatore di caratteristica si calcola con questa semplice equazione: (VALORE DI CARATTERISTICA - 10) / 2 Seguendo la tabella: ![]() A cosa servono i modificatori? I modificatori, oltre a diminuire il GAP tra giocatori di livello più alto e i giocatori appena arrivati, consentono la gestione delle classi difficoltà per le prove in modo più automatico nonché più realistico e di facile struttura, consentendo a tutti i personaggi di giocare insieme e dando a tutti la possibilità di essere protagonisti, anche a chi si è appena iscritto. Utilizzo delle chat: Le chat pubbliche sono aperte a chiunque voglia giocare, e il loro utilizzo non è esclusivo a beneficio di chi le occupa per primo. Una role senza master si chiama free role, i turni si concordano liberamente tra i player, e le sue tempistiche non hanno limiti particolari. Se la free role avviene in una chat pubblica, ma in un luogo che per l’ON GAME non è accessibile da tutti, il player si premurerà, prima di chiedere di poter partecipare, se effettivamente il suo pg possa trovarsi in quel luogo senza azionare delle forzature. Se la free role si sta svolgendo, ad esempio, nell’appartamento di un pg, è inutile chiedere di unirsi se il proprio pg non ha la confidenza adeguata per trovarsi in casa dell’altro. Entrare in chat: quando ci si appresta a unirsi a una role già in corso, è opportuno cominciare con due azioni. 1) La prima sarà di avvicinamento, e in cui si descriverà l’abbigliamento del proprio pg e il luogo da cui proviene, premurandosi di non compiere forzature (Ad esempio, se il proprio pg sta raggiungendo l’Empire State Building dopo essere stato nel New Jersey, a centinaia di chilometri di distanza, è chiaro che l’azione potrebbe essere forzata). 2) La seconda azione servirà a raggiungere il luogo, ed eventualmente interagire con i pg già presenti. Uscire da una chat: in genere, è opportuno segnalare l’imminente uscita nella penultima azione, così da permettere agli altri player di adeguarsi al turno successivo. Tuttavia, per eventuali esigenze, quando si può azionare la propria uscita solo nell’ultima azione, è una buona abitudine annunciarlo quantomeno in un sussurro OFFGAME. Attenzione: l’uscita da una chat non è provvisoria, se si esce, non si rientra a proprio piacere salvo casi molto particolari. Un comportamento del genere impedirebbe la fluidità dell’ON GAME e comprometterebbe le tempistiche e i turni dell’OFF GAME. REGOLE PER LE FREE ROLE Le free role sono tutte quelle giocate senza master che comunque portano avanti trama, che siano queste trame di quest o che siano trame dei personaggi che giocano. Per quanto riguarda le free per il proprio BG non ci sono regole particolari da seguire ad esclusione dei PNG da muovere (Leggere il paragrafo: PNG: Tutte le regole da seguire). Per quanto riguarda invece tutte le free dedicate alle trame di quest le regole da seguire sono le seguenti: - Qualora le Free siano destinate ad informare altri PG degli eventi - vengono considerate Free regolari perciò non ci sono particolari attenzioni da avere; - Qualora le Free siano destinate a studiare un piano d'azione per eventi futuri - vengono considerate Free regolari perciò non ci sono particolari attenzioni da avere; - Qualora siano Free di ricerca (di qualsiasi tipo, dalle informazioni alle creazione di oggetti) bisogna prima parlarne con il Master di competenza (ovvero colui/colei che sta seguendo la quest). 1) Contattare sempre il master e specificare che ricerche si vogliono fare; 2) Concordare con il master come svolgere queste ricerche; 3) Non esistono solo ricerche sui libri per questo è consigliabile parlarne con il master di riferimento affinché le giocate abbiano senso e non ci si trovi a lanciare dei dadi senza effettivamente uno scopo preciso. 4) Avere ben chiaro cosa si ha intenzione di cercare, non è un laghetto dove si butta un amo e si tenta di pescare qualcosa. Si presuppone che chi sta effettuando le ricerche abbia un obiettivo. 5) Non per tutte le ricerche sono necessarie Free Role, spesso il Master - se il PG ben motiva e bn giustifica le sue azioni - potrebbe semplicemente richiedere un tiro di dado e fornire le informazioni senza creare una sequela di azioni pressocchè inutili. 6) Le migliori ricerche sono quelle seguite direttamente dal master così che si possano creare spunti per tutti e non solo riempire la bacheca Free Role. N.B. Le Free Role di ricerca non porteranno più automaticamente punti esperienza. Solo quelle che verranno ritenute idonee dal Master (se il PG ha seguito le regole sopra elencate) potrebbero portare ad ottenere PX. N.B. Durante le free role di ricerca, lo stesso PG non può ripetere le stesse domande su più azioni. Il fatto che vediate un tiro di Dado Basso non significa che voi sappiate l'effettivo risultato e ripetere il lancio è fare METAPLAY. Ovviamente le role vengono lette dal Master di riferimento e se troveremo domande ripetute solo perché sono stati fatti tiri bassi, non solo verrà tenuto conto del tiro più basso (ovviamente) ma non verranno dati punti esperienza proprio per il Meta praticato. PNG: Tutte le regole da seguire I PNG (o personaggi non giocanti) sono tutte quelle figure che NORMALMENTE vengono mosse dai Master ai fini di trama. Ogni pg ha nel suo BG dei PNG da annoverare alle sue conoscenze, che siano amici di infanzia, genitori, nonni, trisavoli, camerieri, maggiordomi e chi più ne ha più ne metta. Ma come si devono muovere questi PNG? Per quanto riguarda i PNG NON OSTILI (perciò genitori, amici e parenti) possono essere mossi liberamente dai PG - entro le regole del buon senso. Non vogliamo leggere di Padri supereroi che salvano i propri figli o Best Friends che spuntano in qualsiasi posto, ovunque. I PNG sono occasionali e se vengono mossi sporadicamente solo per dare "colore" alla giocata, ben vengano. Discorso che non vale per PNG come barman - commessi di negozi - camerieri e passanti che comunque devono essere utilizzati con cognizione di causa e soprattutto non devono interferire con il Gioco. I MASTER NON SONO TENUTI A MUOVERE I VOSTRI PNG PER FARVI FARE ROLE DI SIMMING SALVO IL CASO IN CUI IL FATO NON DECIDA DI FAR ACCADERE QUALCOSA AI VOSTRI PNG. Per quanto riguarda i PNG OSTILI presenti nel proprio BG, qualora voleste ampliare il vostro background, potete fare richiesta alla Gestione specificando chi e cosa volete e - dopo attenta valutazione dello Staff - saranno i Master stessi a fornirvi role dove verranno usati i PNG richiesti. Tutti i PNG ostili che non fanno parte del BG saranno solo ed esclusivamente i Master a deciderne le sorti o le azioni. |
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Regolamento per lo staff
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1) Tutti devono poter giocare, non si esclude nessuno dalle role, ne dalle quest; 2) Siamo superpartes, questo significa che non esistono antipatie o simpatie in OFF. A tutti a pelle può stare più o meno simpatica una persona ma noi dello staff tratteremo tutti nello stesso modo; 3) Tutti i giocatori sono protagonisti perciò, salvo casi particolari (come razzamento o affini), non ci saranno quest o filoni di quest dedicati a personaggi specifici. Tutti hanno il diritto di esprimere il proprio potenziale e di essere protagonisti nelle role; 4) I punti esperienza acquisiti durante le quest si assegnano SUBITO. Entro le 24 ore successive (ci rendiamo conto che magari la sera, a fine quest, magari si è stanchi) i punti esperienza devono essere dati a tutti i giocatori di data quest; GUIDE: Le guide sono figure predisposte per aiutare i giocatori (new entry o senior) off game, ovviamente per problematiche o informazioni inerenti al gioco stesso. Non possono fare quest ne moderare giocate ma, qualora osservino problematiche in game possono segnalarlo sia ai giocatori sia - qualora necessario - alla Gestione. MASTER: 1) I Master sono le figure designate a creare storie e quest dove far partecipare i giocatori. Nel momento in cui si accetta di diventare Master si garantisce almeno 1 quest al mese. Qualora impossibilitati a fare le quest in determinato mese si è pregati di avvisare la gestione. 2) Lasciamo liberi i Master di decidere che tipo di quest fare (giocata masterata, one shot, quest evento) senza alcun vincolo di durata ne di idee, purché siano coerenti con l'ambientazione. ADMIN: 1) Gli Admin sono figure diverse dai master perciò possono decidere di fare o meno quest ma, qualora si decida di essere anche Master si dovrà garantire almeno 1 quest al mese. Come per i Master, qualora impossibilitati, bisogna avvisare la gestione. 2) La figura dell'Admin è direttamente correlata a quella del gestore, infatti gli Admin dovranno fondamentalmente moderare, controllare che le regole di gioco (on e off) vengano rispettate e segnalare al Gestore, qualora non sia presente, eventuali comportamenti errati così che la gestione possa prendere provvedimenti. |
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Fase di iscrizione
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In fase di iscrizione, il modulo, oltre a contenere la richiesta delle generalità del pg, c'è la sezione di inserimento delle caratteristiche. Vi chiediamo di fare particolarmente attenzione perchè l'inserimento delle caratteristiche è uno dei punti principali nella costruzione di un pg in quanto ne identifica i punti di forza e di debolezza. Ovviamente, consigliamo sempre di leggere - prima di iscriversi - la manualistica, inclusa quella di razza, fermo restando che pensiamo siamo molto più divertente iniziare con un pg costruito in base al Background che gli si vuole fornire, senza pensare da subito "Ma voglio fare il mago, mi servono più punti in intelligenza" o simili anche perchè, quando verrà data la razza al pg, in automatico verrà dato un bonus alle caratteristiche principali di razza. Inoltre, andando avanti con l'esperienza si potranno sempre implementare le caratteristiche.
Quindi non fatevi condizionare dalla razza che volete fare, ma godetevi la costruzione del vostro personaggio! ***
Viste le varie nature delle razze presenti in gioco, i Punti Ferita saranno personalizzati in base alla razza di provenienza. UMANI: 20 PF Base ELEMENTALI: 40 PF Base FIGLI DELLA NOTTE e FIGLIE DELL'ALBA: 50 PF Base VAMPIRI: 60 PF Base LICANTROPI: 70 PF Base Ricordiamo la possibilità di aumentare i PF con la crescita del personaggio [Leggere sezione Crescita PG Razzato] ***
Come avete potuto notare in fase di iscrizione, in questa land è possibile scegliere il genere "Altro". Noi della gestione crediamo fortemente nell'inclusività di ogni tipo perciò, chiunque abbia problemi con questa linea decisionale della Land può anche non iscriversi e cercare un gioco più confacente i propri principi. Nel momento in cui ci si iscrive su questa land si accetta e si condivide totalmente l'inclusività.[/b] Proprio come esistono tanti modi di viversi come uomo e come donna, ci sono altrettanti modi di viversi come persone di altro genere. Con questo non si sminuisce il fatto biologico di nascere coi cromosomi XX o XY (anche se l'intersessualitá cromosomica esiste), ma vogliamo sottolineare che l'identità di genere è qualcosa che attiene alla percezione di sè, al significato che ognuno dá al proprio genere e al suo ruolo culturale. Nascere maschi o femmine è un caso, sentirsi uomo o donna è tutt'altra cosa. Il termine "altro" fa da ombrello per una serie di modi di percepirsi come persone di genere non conforme. Spiegarli tutti sarebbe davvero impossibile, quindi faremo degli esempi. Fermo restando che un player può anche portare un pg che si vive in modi non elencati tra i seguenti, e va bene lo stesso, con il genere "Altro" si fa riferimento a tutti i personaggi: - genderfluid: la persona si sente sia uomo che donna, senza particolari prevalenze - Non binary: la persona non fa del proprio genere qualcosa che definisce la propria identità - Agender: la persona non si identifica in nessun genere - Neutrois: la persona si attribuisce un genere, e lo identifica come genere neutro - Neutrogender: è simile al neutrois, ma la persona mantiene un legame emotivo con un genere binario (maschio o femmina) - Pangender o omnigender: la persona può sentirsi sia maschio che femmina che altro |
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Caratteristiche, Competenze e Skill di Razza
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STATISTICHE Nel Gdr By Chat di "Moon Shadows" le statistiche non vengono inserite in fase di Iscrizione bensì all'interno. La land si base su un principio di modificatori, per questo abbiamo deciso di far inserire le caratteristiche direttamente durante la fase di costruzione del PG. Una volta scelto il PV e approvato il BG si possono assegnare le caratteristiche. Partendo da una base di 8 a tutte le statistiche, è possibile assegnare 30 pt senza che nessuna statistica superi il valore di 18. N.B.: Per gli umani il valore minimo di una caratteristica è 10 (che fornisce un modificatore pari a 0) mentre il 18 è il valore massimo ottenibile in una caratteristica da umano dove il pg eccelle particolarmente. Valori sotto il 10 portano ad un Malus di modificatore per questo dovrebbe essere giustificato in ON con qualche dettaglio particolare. Consigliamo di lasciare la statistica minimo a 10 per evitare eventuali Malus. COMPETENZE E SKILL Nel Gdr By Chat di "Moon Shadows" la crescita del personaggio si basa sull'aumento delle Competenze e sull'acquisizione delle Skill di Razza (nel momento in cui il PG viene razzato). COMPETENZE Le competenze sono tutte quelle abilità che possiede il pg umano appena entra in land. Nel momento dell'iscrizione vengono assegnati 50PT Exp con la quale poter acquisire le prime competenze in gioco. Le competenze hanno un costo base di 5PX per poi aumentare progressivamente usando i moltiplicatori di 5 (ESEMPIO: Competenza Rango 1 - 5PX; Competenza Rango 2 - 10PX; Competenza Rango 3 - 15PX; e così via). Le competenze sono standard per tutti e permangono quadno si ottiene la razza. SKILL DI RAZZA Nel regolamento di ogni razza c'è un "Albero delle Skill" dalla quale attingere per la crescita del PG. Ogni skill da degli effetti ed è abbinata ad una delle competenze. Il costo per ogni skill è specificata accanto al nome della stessa e per acquisirla è necessario richiederla nell'apposita bacheca nella razza di appartenenza. Nel momento in cui vengono assegnate le skill richieste i pt exp usati per l'acquisto vengono decurtati come da regolamento razze. Il costo per l'acquisto di una skill di razza è inserito accanto a ogni Skill e ha un aumento incrementale in base al livello, ovvero: xPT moltiplicati per il livello della skill che si vuole acquisire. Esempio: SKILL 10PT x LIVELLO Costo: Livello 1: 10 PT Livello 2: 20 PT (10PT moltiplicati per 2) Livello 3: 30 PT (10PT moltiplicati per 3) Livello 4: 40 PT (10PT moltiplicati per 4) N.B. Si ricorda che ogni due skill di razza acquistate (anche 2 livelli della stessa) si può richiedere l'aumento di +1 ad una statistica a scelta e l'aumento dei P.F. di +5 da segnalare nell'apposita bacheca. |
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Punti Esperienza e crescita del PG
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Per la crescita dei personaggi sono necessari i punti esperienza e per cumularne ci sono 2 metodi:
1) Quest: le quest sono eventi organizzati dai Master che creano delle ambientazioni dedicate ai vostri personaggi. In base a come giocherete il vostro pg riceverete più o meno punti esperienza, sempre a discrezione del Master. 2) Free Role: Le free role – ovviamente finalizzate alla crescita del proprio personaggio, perciò role di ricerca e indagini, role corporative, role di clan – registrandole nell’apposita sezione di bacheca [Bacheca OffGame | Free Role] seguendo il form, il corpo master deciderà se attribuire 1 punto esperienza. In questo GDR By Chat abbiamo deciso di non usare i livelli di razza ma la crescita sarà stabilita solo dall’aumento dell'acquisto delle skill di razza e delle statistiche in modo totalmente personalizzabile così che ognuno possa fare il gioco che più lo aggrada senza essere vincolati da una crescita stabilita a monte dal regolamento. Crediamo molto nella personalizzazione del proprio personaggio e pensiamo che non esista niente di più bello di far decidere al giocatore come far crescere ed evolvere il proprio personaggio. CRESCITA DEL PG PG UMANO I Pg umani possono aumentare le loro statistiche con l'aumento delle competenze. I Punti esperienza accumulati possono sbloccare i gradi delle competenze e, ogni 5 gradi sbloccati in un'abilità, consente l'aumento di 1pt la statistica associata alla competenza scelta. Per accedere all'aumento bisognerà compilare il form presente nella bacheca "Umani" nel thread "Crescita PG Umano". Esempio Nello alza l'abilità Lotta a grado 5. In quel momento ottiene un aumento di +1 nella statistica Forza (statistica abbinata alla competenza in questione). Ovviamente i PG Umani non avranno incrementi di punti vita ma, attraverso l'utilizzo di equipaggiamento vario potranno sicuramente rinforzare la loro resistenza. PG RAZZATO Oltre a poter aumentare le statistiche ogni 5 gradi competenza sbloccati (come per gli umani), i PG razzati che perciò hanno sbloccato l'albero delle skill, potranno far crescere il loro PG anche con l'acquisto delle abilità di razza. Ogni 2 Skill di razza acquisite si può aumentare di 1pt una statistica a piacere e 5pt ferita. Per accedere all'aumento bisogna compilare - come suggerito direttamente nell'apposita sezione - la bacheca di razza. NOTA BENE I Punti esperienza accumulati prima della razza vanno spesi sulle competenze umane. Non possono essere spese sulle skill di razza. Tutti i punti esperienza che verranno acquisiti dopo l'assegnazione della razza potranno essere spesi sia in Skill che in competenze, a discrezione del Player. |
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Equipaggiamento e Inventario
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In questa land è attivo un sistema di Equipaggiamento importante per il gioco. Quasi tutti gli oggetti presenti nel mercato (o ottenibili in quest) hanno degli effetti IN GAME questo sta a significare che ha senso acquistare oggetti che non resteranno mero BG bensì, quando indossati, daranno degli effettivi bonus di caratteristica o di abilità.
Poichè - come già detto - ci piace molto dare al giocatore la possibilità di personalizzare il proprio BG, si può far richiesta nell'apposita bacheca [OFFGAME - RICHIESTA OGGETTI] di oggetti personalizzati, compilando il form: Nome PG: Nome Oggetto: Abilità Oggetto: Immagine Oggetto: (facoltativa - in caso non inserita ci penserà la gestione ad inserirne una di default) Dopo aver valutato la richiesta, la Gestione deciderà se assegnare o meno l'oggetto richiesto sottraendo dal conto in banca del PG l'importo necessario all'acquisto. N.B.: Facciamo sempre affidamento al buon senso per la richiesta di un oggetto. Ovviamente non verranno accettati oggetti O.P. o non coerenti con il BG del PG richiedente. Valuteremo con attenzione tutte le richieste ma, come per la razza, lo Staff ha una vita OFF e se non si riceve immediata risposta è inutile pressare con dei messaggi. |
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Tiri per le competenze
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In questo GDR By Chat si utilizza il d20 per le prove contrapposte e il combattimento.
A seconda di quello che farà il personaggio lancerà il d20 in abbinamento ad una caratteristica o un’abilità e il personaggio (qualora non fosse un PNG mosso da un Master) in base a come vuole reagire alla prova, lancerà un’abilità contrapposta. Il risultato più alto, vince. In quest sarà sempre il Master a decidere gli esiti dei dadi. Player vs Player: Esempio: PG A lancia Intimidire su PG B PG B per resistere all’intimidazione lancia Forza di Volontà. Se il tiro su Intimidire sarà più alto di Forza di Volontà, PG B risulterà intimidito da PG A. Se Forza di Volontà sarà più alto di Intimidire, PG B resisterà all’intimidazione di PG A; Le abilità che hanno il tiro contrapposto sono le seguenti: - Armi da Fuoco vs Schivata; - Armi da Mischia vs Schivare/Difesa; - Lotta vs Schivare / Difesa / Lotta; - Furtività vs Percezione; - Sotterfugio vs Percezione; - Intimidire vs Forza di Volontà; - Persuazione vs Forza di Volontà; QUEST: Durante le quest non ci saranno i tiri della prova contrapposta ma il MASTER (basandosi sulla tabella presente nella sezione Bacheca Master) in base alla difficoltà della prova da superare, imposterà una classe difficoltà [Facile - Media - Difficile - Estrema] che non comunicherà ai giocatori ma che in base al tiro dei giocatori imposterà degli effetti durante la giocata. |
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Combattimento
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Come per i tiri di competenza, anche il combattimento prevede il lancio dei dadi.
Player vs Player: Esempio: Combattimento Corpo a corpo / Armi da Mischia PG A lancia Lotta/ Armi da Mischia per attaccare - risultato 25; PG B lancia Difesa / Schivare (il primo per accusare il colpo dell'attacco in mischia ed effettuare manovre di comabttimento, il secondo per schivare) - risultato 20; I Danni vengono calcolati: Tiro PG A - Tiro PG B = totale dei danni. [25 - 20 = 5 Danni (alla quale si aggiungono bonus e malus in base alle skill, agli oggetti o altri modificatori)] Combattimento Armi da fuoco PG A lancia Armi da Fuoco per attaccare - risultato 25; PG B lancia Schivare - risultato 20; I Danni vengono calcolati: Tiro PG A - Tiro PG B = totale dei danni. [25 - 20 = 5 Danni (alla quale si aggiungono bonus e malus in base alle skill, agli oggetti o altri modificatori)] PG A lancia 1d6 per vedere dove viene inflitto il colpo. Tabella risultati: 1 – Gamba sinistra; 2 – Gamba destra; 3 – Braccio sinistro; 4 – Braccio destro; 5 – Addome; 6 – Testa; Combattimento Magico PG A lancia Occulto per attaccare - risultato 25; PG B lancia Schivare - risultato 20; I Danni vengono calcolati: Tiro PG A - Tiro PG B = totale dei danni. [25 - 20 = 5 Danni (alla quale si aggiungono bonus e malus in base alle skill, agli oggetti o altri modificatori)] Ovviamente questi sono solo esempi semplici e basilari. Grazie all’equipaggiamento e alle abilità le cose da fare saranno molteplici ma il principio di base è quello appena enunciato. QUEST: Durante le quest il combattimento è identico con l'unica differenza che il Master lancerà un d20 abbinandoci i modificatori che ha creato per il PNG ingaggiato e inviando in chat il totale del tiro con la quale si raffronta il pg. |
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Regolamento PVP
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DEFINIZIONE PVP Per PVP si intende Player versus Player ed è traducibile letteralmente come Giocatore contro Giocatore. Questa sigla si riferisce al conflitto interattivo che può coinvolgere due o più utenti impegnati sullo stesso gioco. Di conseguenza, qualsiasi prodotto (o modalità) che prevede la competizione tra più persone, può essere descritto come PvP. Nel gdr by chat "Moon Shadows", per quanto il PvP sia contemplato ha delle regole specifiche molto chiare per evitare atteggiamenti sbagliati e/o controproducenti ai fini di gioco. Ricordiamo che ci si iscrive e si gioca di ruolo per il divertimento e la Gestione farà qualsiasi cosa in suo potere perché questo preciso fondamento non venga minato da Player che per manie di onnipotenza decidono di rovinare il gioco con atteggiamenti non approvati dal regolamento della land. - E' SEVERAMENTE VIETATO IL PK (Player Kill o Party Kill) IN FREE ROLE; - Il PvP è possibile durante le Free Role ma saranno solo giocate finalizzate alla trama. I tiri del dado serviranno solo per definire chi colpisce e chi no. NON VENGONO INFERTI DANNI AI PG. - Il PvP con i Tiri di dado (e di conseguenza danni e morte del PG) saranno possibili solo durante le Quest o le giocate Masterate. Ricordatevi che uccidere gli altri PG non è divertente. Il divertimento è giocare, creare spunti di gioco, conseguenze on game e giocarle con coerenza. Ad ogni azione corrisponde una reazione, sia nella vita OFF sia nella vita ON. In base a questo muovete il vostro pg e divertitevi! |
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Ferite e Cure; Morte e Resurrezione
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FERITE E CURE Durante le quest è possibile essere feriti da PG o PNG. E' ovvio che le varie entità di ferite comportano un certo tipo di gioco. Ovviamente più le ferite sono gravi più ci sono delle regole di comportamento da tenere. Con ferite lievi o superficiali non ci sono effetti riscontrabili e guariscono da sole con il tempo. Con ferite di media entità ci possono essere dei "malus" in giocata e, a seconda del tipo di ferita, o guariscono da sole con il tempo (maggiore rispetto alle lievi) o attraverso medicazione (che ne accelera la guarigione). Con ferite di entità grave, oltre ad esserci dei "malus" è improbabile che possnao guarire da sole per questo, l'unico modo per recuperare i PV è giocarsi le adeguate cure (non necessariamente in ospedale ma coinvolgendo PG o PNG medici che si occuperanno delle cure.). Ovviamente discorso diverso è per i PG Licantropi e Vampiri che hanno una guarigione accelerata ma non per questo non prendono dei Malus se feriti gravemente. Le figlie dell'alba, nonostante siano delle guaritrici, possono curarsi solo se sono in grado di farlo. Se le loro ferite sono molto gravi non riusciranno ad attingere alle loro energie. Possono curarsi se hanno minimo 10 PV. PV che si recuperano senza incantesimi o abilità: 0 PV al giorno / Senza Cure; (con ferite di grave entità) 2 PV al giorno /Senza Cure; (con ferite di lieve o media entità) 2 PV al giorno / Con adeguate cure; (con ferite di grave entità) 5 PV al giorno / Con adeguate cure; (con ferite di lieve o media entità) Qualora venissero usate le skill di razza, seguire le normali indicazioni delle skill. Le skill di cura possono essere usate solo durante role e non date da BG. Ovviamente ci auguriamo che non verranno fatte giocate in "solo" per le cure. E' sempre meglio coinvolgere altri per le giocate, di qualsiasi tipo siano. MORTE E RESURREZIONE In questa land è possibile morire per mano del Master o degli altri PG (sempre e solo in QUEST o se MODERATI da un MASTER) Quando muore un pg? Un pg muore quando arriva a 0 punti ferita, e fallisce il Tiro salvezza su Morte. TIRO SALVEZZA SU MORTE Nel caso in cui il PG viene portato a 0 PF il Master richiede fino a 3 Tiri di Dado su Costituzione e si applicano gli effetti di cui sotto: - 2 Risultati da 0 a 9: il PG perde la vita; - 2 Risultati da 10 +: il PG perde i sensi restando ad 1 PF. Il pg non può più azionare fino a che i PF non vengono ristabilizzati. Qualora al PG che sta effettuando i tiri salvezza su Morte viene inflitto un qualsiasi tipo di danno, questo colpo verrà considerato come 1 fallimento su Tiro Salvezza. Qualora il PG sia a 0 PF perciò a terra privo di sensi tutti i colpi su di lui vengono considerati successo in quanto impossibilitati ad un tiro salvezza per schivare o difendersi. VAMPIRI I vampiri (che siano essi PG o PNG), essendo esseri pressocchè immortali, hanno un regolamento a parte per la morte. Possono essere uccisi: - Decapitazione; - Rogo (ovvero consumati TOTALMENTE dalle Fiamme); - Paletto di Frassino; - Luce del Sole; Qualora i PF dei Vampiri venissero portati a 0 con uno di questi modi il Vampiro morirà senza possibilità di effettuare Tiri Salvezza (poichè sono gli unici modi in cui può morire). NOTA BENE Tutte le altre razze, se decapitate, consumate dalle fiamme o colpite direttamente al cuore con qualsiasi arma da fuoco o da taglio o da perforazione, moriranno senza poter fare Tiro Salvezza su Morte. Cosa fare quando muore un pg? Ci sono due scelte possibili per un player che si è visto morire il PG. 1) Crearsi un nuovo personaggio (se il vecchio era iscritto da almeno 3 mesi, può accedere con una razza da BG e con un Boost di punti esperienza di 100pt). 2) Richiedere alla Gestione la Resurrezione del PG. Per quanto riguarda la Resurrezione ci sono vari metodi per far risorgere un PG: - Skill Figlie dell'Alba: con la skill "Risveglio" le figlie dell'alba sono l'unica razza che può resuscitare un PG (o un PNG) entro e NON OLTRE le 24 ore dal decesso dello stesso. Oltre a possedere la Skill, la figlia dell'alba deve poter toccare o imporre le mani su un corpo. Inoltre non può resuscitare i Vampiri essendo, fondamentalmente, NON morti; - Rituale di Resurrezione: tutte le razze incantatrici (Elementali, Figli della Notte e Figlie dell'Alba) possono apprendere il rituale di resurrezione che potrà resuscitare tutti i pg deceduti entro una settimana dalla morte. - Quest: in una regolare quest, il Master potrà decidere di sfruttare la trama per resuscitare un PG. MALUS: Per evitare che si giochi senza consapevolezza o con un atteggiamento sbagliato, ovviamente essere resuscitati porta al PG dei Malus che peggioreranno ad ogni volta che il PG tornerà in vita attraverso la resurrezione. - Prima Resurrezione: Il PG può essere resuscitato subito e per una settimana avrà visioni della sua morte, provandone il senso di dolore e di smarrimento. - Seconda Resurrezione: Il PG può essere resuscitato dopo minimo 7 giorni trascorsi come fantasma. Passerà 1 mese ad avere visioni della sua morte, provandone dolore e senso di smarrimento. - Terza Resurrezione [Ultima Resurrezione]: Il PG può essere resuscitato dopo minimo 15 giorni trascorsi come fantasma. Passerà 1 mese ad avere visioni della sua morte, provandone dolore e senso di smarrimento. Inoltre avrà un MALUS di - 2 a tutte le statistiche. Non ci sarà una quarta resurrezione. Il player cui PG è morto per la quarta volta, sarà costretto a crearsi un nuovo PG. IMPORTANTE A nessuno piacciono i PK per questo è stata impostata la regola del PVP dove nelle Free Role (senza Master)non ci sarà uno scambio effettivo di danni ma con "combattimenti solo scenici". Se ci si diverte a camperare, potete farlo tranquillamente su Call of Duty senza alcuna remora. In questa land - per quanto si possa morire - ci si diverte a giocare, non ad uccidere gli altri PG. |
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Matrimonio e Gravidanze
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Definire il Matrimonio e le Gravidanze in land Urban Fantasy non è sempre facile, ma nella fattispecie cercheremo di dare una definizione esaustiva. Matrimonio: Tutte le razze possono sposarsi rispettando le peculiarità della razza. - Umani, Figli della Notte e Figlie dell'Alba possono sposarsi canonicamente. - Vampiri: Il loro è un legame di reciproca alleanza e, ad esclusione dell'allineamento positivo, non è l'amore a legarli. Ovviamente, per via della repulsione verso gli elementi sacri, non esistono chiese per loro. - Licantropi: I licantropi hanno un particolare rituale antico che si chiama "Unione del Sangue" che lega i licantropi ai rispettivi compagni facendoli, di fatto, entrare nel branco (qualora non ne facessero parte), e unendoli misticamente. Non ci sono vincoli di genere, di razza, di sesso, basti che resti coerente con l'ambientazione. Gravidanze: Il discorso sulle gravidanze è diverso e più complesso: Figlie dell'Alba e Figli della Notte: sono sterili per nascita perciò potranno avere figli solo se Benedetti dalla figura angelica (Figlie dell'Alba) o dalla figura demoniaca (Figli della Notte) o entrambi dalla Dea Luna. Licantropi: possono avere figli regolarmente. Le donne licantropo, per riuscire a portare avanti la gravidanza, devono essere aiutate dagli eredi della Luna che compiranno un rituale per bloccare la metamorfosi involontaria durante la Luna Piena; Umani: Possono avere figli regolarmente senza alcuna particolarità. Vampiri: Sono sterili e non possono avere figli. La gestazione dura: TEMPO DI GIOCO ON - 9 mesi; TEMPO DI GIOCO OFF - 3 mesi; COME INIZIARE UNA GRAVIDANZA Si da per scontato che il PG che resterà incint* abbia avuto un rapporto con altro PG - PNG. Non è necessario giocare il rapporto in PVT, l'importante è dare per scontato che questo sia avvenuto. Una volta effettuata la giocata (o lasciata intendere) la parte interessata (col*i che resterà incint*) lancia 1d100. Se il risultato è da 1 a 49% il test di gravidanza è negativo. Se il risultato è da 50% a salire il test di gravidanza è positivo e il pg risulta in attesa. DETERMINARE IL SESSO DEL NASCITURO Dopo il primo mese (TEMPO OFF), la madre lancerà un d20. Da 1 a 10 il nascituro sarà maschio. Da 11 a 20 il nascituro sarà femmina. DETERMINARE LA RAZZA DEL NASCITURO In caso di gravidanze tra razze miste, la madre lancerà un d20. Da 1 a 10 il nascituro sarà della razza paterna. Da 11 a 20 il nascituro sarà della razza materna. |
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Transizione di genere
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Le persone che non si identificano nel sesso biologico possono decidere di affrontare un percorso di transizione. Non si tratta di passaggi obbligatori, né sequenziali.
Trattandosi, inoltre, di una land urban fantasy, non è da escludere che il cambio di sesso possa anche avvenire per effetto di trasformazioni o incantesimi. Ma escludendo questa eventualità, di seguito sono elencate le fasi principali del percorso. - Valutazione psicodiagnostica: Può essere giocata o data da bg, sia in corso di gioco che al momento dell’iscrizione. Che sia giocata o data da bg, tuttavia, questo passaggio è sempre propedeutico e obbligatorio per i successivi. - Percorso farmacologico ormonale: La persona può fare una transizione MtF o FtM. Le persone di genere altro che vogliono transitare verso un genere non binario dovranno scegliere una delle due e adattarla alle proprie esigenze. Le visite mediche possono essere giocate o date da bg, e il percorso può essere già iniziato al momento dell’iscrizione. - Interventi chirurgici: La persona può sottoporsi a interventi di vaginoplastica, falloplastica, mastoplastica additiva o riduttiva, a seconda delle proprie preferenze ed esigenze. Non è obbligatorio, e l’operazione può essere sia giocata che data da bg. - Cambio di sesso e di nome sui documenti: L’unico requisito obbligatorio, per questo passaggio, è la valutazione psicodiagnostica che accerti la sicurezza della persona nella sua presa di decisione. Un avvocato presenterà la richiesta a un giudice civile che, consultata la relazione psicodiagnostica ed eventualmente altri professionisti, disporrà di una sentenza che decreti il genere con cui riferirsi alla persona, e da segnare sui documenti di riconoscimento. La sentenza sarà pubblicata in sezione “Atti legali”. |
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Richiesta Razza
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Tutti possono fare richiesta per entrare in una razza fin da subito ma, prima di riceverla, il giocatore dovrà attendere un periodo minimo di 30 giorni. Dopo il mese, sarà a discrezione dello staff decidere quando attribuire la razza al giocatore.
N.B.: lo staff è fatto di persone che lavorano e che hanno una vita off perciò non è riempiendoli di messaggi che si otterrà prima la razza. COME RICHIEDERE LA RAZZA: Come già anticipato si può fare richiesta della razza in 2 modi: - Compilando il form nella bacheca apposita [OFFGAME - RICHIESTA RAZZA]: Nome Pg: Data di Iscrizione: Razza Prescelta: - Lasciando scegliere allo Staff (totalmente o parzialmente) che razza assegnare, compliando il form nella bacheca apposita [OFFGAME - RICHIESTA RAZZA]: Nome Pg: Data di Iscrizione: Razza Prescelta: (qualora si è indecisi tra più razze) Razze prescelte; (qualora si voglia lasciare libera scelta allo staff) A scelta dello staff; Dopo il periodo necessario saranno i Master a creare una giocata ad Hoc per razzare il personaggio. In questa land crediamo molto nella personalizzazione del personaggio perciò, se si ha in mente qualche idea per la quest di attribuzione della razza, si può scrivere un messaggio alla Gestione per sottoporre la propria idea. Saremo ben lieti di valutare ogni richiesta e ogni idea. |
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Come muovere la razza
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Ogni razza presente in gioco ha delle peculiarità caratteriali e fisiche che influenza (e devono influenzare) il gioco di ognuno. C'è un fitto sub-tessuto sociale in cui i personaggi razzati si devono muovere e interlacciare relazioni e per farlo bisogno avere una certa coerenza ON.
In questa sezione troverete un vademecum su come orientarsi tra le razze: Elementali Gli Elementali, sono una razza neutrale, quindi soggetta alla volontà del player per l'allineamento, e sono legati agli elementi. Non sono gli elementali originali, quindi quelle "divinità" che controllavano gli elementi e che ne erano padroni, bensì sono esseri umani che hanno dentro di loro la scintilla elementale e gli consente di controllare - sempre gradualmente - gli elementi naturali. Appena avviene il risveglio, il patto o il richiamo degli elementi, il pg per almeno 30 giorni (ma anche di più se lo si desidera), non riuscirà a controllare a pieno i suoi poteri e non di rado rischierà di farsi scoprire. Figli della Notte I figli della notte, per quanto siano una razza neutrale quindi soggetti alla volontà del player per quanto concerne le sue decisioni etiche e morali, uno dei progenitori è un demone e come tale è soggetto al caos. Non di rado si alleano ad altre razze e non ha particolari problemi con nessuno. Il loro aspetto è umano perciò, a parte nel momento in cui attinge il proprio potere e/o in presenza di alter razze, può passare tranquillamente inosservato. Appena avviene il risveglio, il pg per almeno 30 giorni (ma anche di più se lo si desiderà) non riuscirà a controllare a pieno i suoi poteri e non di rado rischierà di farsi scoprire. Figlie dell'Alba Le figlie dell'alba, visto il loro retaggio angelico, sono considerate una razza positive perciò le loro scelte e il loro modo di fare, seguiranno SEMPRE l'etica e la morale affinchè prendano le decisioni più giuste che portino beneficio all'umanità, non a loro necessariamente. Il loro aspetto è umano perciò, a parte nel momento in cui attinge il proprio potere e/o in presenza di alter razze, può passare tranquillamente inosservato. Appena avviene il risveglio, il pg per almeno 30 giorni (ma anche di più se lo si desiderà) non riuscirà a controllare a pieno i suoi poteri e non di rado rischierà di farsi scoprire. Licantropi I licantropi sono una razza neutrale e come tale sarà il player a decidere le sue scelte etiche e morali. Sono una razza sanguigna e molto legati allo stato emozionale. Passionali e anche un po' irascibili, sono fortemente soggetti a cedere alle loro pulsioni. Nella loro forma di lupo, se i licantropi più anziani hanno - quasi sempre - il pieno controllo delle loro menti, i licantropi più giovani difficilmente hanno il controllo delle loro azioni ma, soprattutto, delle emozioni che provano. Appena risvegliato il gene licantropo, il PG avrà difficoltà nel controllare le sensazioni che lo portaranno facilmente a perdere la pazienza, scoppi di ira e rischiare di trasformarsi in pubblico. Odiano i vampiri con ogni fibra del loro essere. Vampiri I Vampiri sono puro male e come tali vanno mossi. Le loro scelte e le loro azioni sono totalmente volte alla propria sopravvivenza, al proprio diletto e al proprio piacere. Il loro fine ultimo è nutrirsi e faranno tutto ciò che possono per farlo. I loro sentimenti sono annullati per quanto possono provare delle forme di attaccamento ossessivo, morboso, nel confronto di altri. I Vampiri giovani difficilmente riescono a resistere al richiamo del sangue a maggior ragione se davanti si trovano figlie dell'alba o figli della notte alla quale è stato sbloccato il potenziale (anche i vampiri più esperti faranno fatica a controllarsi in presenza di queste due razze). Odiano i licantropi con ogni fibra del loro essere. Ad esclusione dei maledetti dalla maledizione dell'anima, non ci possono essere storie d'amore tra vampiri e qualsiasi altro PG poichè non conoscono l'amore ma solo la possessione. Questo non significa che non possano avere relazioni ma queste si limitano alla mera fisicità. |
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Crescita PG Razzato
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Nel momento in cui il personaggio ottiene la razza sblocca l'Albero delle Skill. A seconda di come ogni player vuole far crescere il proprio personaggio può sbloccare le skill di riferimento [Le descrizioni sono nel regolamento della propria razza]. Le skill si sbloccano pagandole con i punti esperienza ottenuti in gioco. Per fare richiesta delle skill basta andare nell'apposita bacheca: [Bacheca di Razza -> Crescita del PG -> Compilazione del form inserito].
Oltre ad acquistare Skill, è possibile far crescere anche il valore delle statistiche e dei Punti Vita, seguendo il seguente schema: Ogni due Skill di Razza acquisite (Anche 2 livelli della stessa skill) il pg ottiene +1 ad una caratteristica a scelta del Player e +5 Punti Ferita. |
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Allineamento e Info sui Vampiri
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Quando un essere umano viene trasformato in vampiro, la sua anima può andare incontro a diversi destini.
La trasformazione in vampiro può essere una disgrazia, un incidente, una casualità che alla persona ACCADE, contro la sua volontà o senza la sua consapevolezza. I vampiri sono creature tipicamente malvage ma, di solito, fare di tutta l'erba un fascio è sbagliato per questo gli allineamenti dei personaggi Vampiri possono essere inseriti in 3 macro categorie: - LEGALE MALVAGIO: Un personaggio legale malvagio persegue i propri scopi, motivato solamente dal suo interesse personale, sapendo che, in ultimo, l'ordine lo proteggerà. Cerca di raggiungere i propri obiettivi, grazie all'ordine e non al caos. Anche quando è accecato dalla rabbia è più probabile che si fermi ad architettare un accurato piano di vendetta, piuttosto che rischiare di morire in un'azione frettolosa. Talvolta una simile vendetta richiede anni prima di venire messa in atto, ma questo è ritenuto accettabile. Un personaggio legale malvagio, agli estremi dello spettro, è zelante nel perseguire i suoi scopi e sarà disposto a qualsiasi sacrificio per raggiungerli. La sua contorta filosofia potrebbe renderlo paranoico, anche nei confronti dei suoi seguaci più fidati, e persino verso familiari e amici. Non si fermerà davanti a nulla pur di ottenere il controllo, dal momento che è solo per mezzo del controllo che si può ottenere la pace. Eppure, anche l'organizzazione più potente e ordinata ha dei nemici e, per un personaggio legale malvagio, solo la distruzione di questi nemici può portare all'appagamento. L'ordine è tutto, costi quel che costi. Un individuo legale malvagio prende ciò che vuole, seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. È attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita. Gioca secondo le regole, ma senza alcuna pietà o compassione. Alcuni legali malvagi sono votati al male con uno zelo paragonabile a quello con cui un crociato è votato al bene. Oltre ad essere disposti a far male al prossimo per i loro scopi, si compiacciono nel diffondere il male come fine a se stesso. Legale malvagio potrebbe essere l’allineamento più pericoloso poiché rappresenta una malvagità metodica, intenzionale ed organizzata. Un vampiro Legale Malvagio è un vampiro che prosegue il suo scopo con zelo e con una sua morale - per quanto possa essere distorta dall'indole malvagia. E' un freddo calcolatore, subdolo e manipolatore che non si esimerà dal compiere nessuna azione se questa la condurrà al suo scopo ultimo, anche se tenderà a sfruttare il prossimo per sporcarsi le mani. - CAOTICO MALVAGIO: Un personaggio caotico malvagio è guidato solamente dalla propria rabbia e dalle proprie necessità. È assolutamente avventato nelle sue azioni e agisce d'impulso, non considerando la sofferenza che questo causa agli altri. Sotto molti aspetti, un personaggio caotico malvagio è vincolato dalla sua stessa natura a essere imprevedibile. È come un fuoco che avvampa, una tempesta che si avvicina, la lama di una spada che non è mai stata utilizzata. Un personaggio caotico malvagio estremista tende ad associarsi a individui a lui simili, non perché necessiti di compagnia, ma piuttosto perché trova familiarità in questo caos, e gioisce dell'opportunità di essere fedele alla propria natura, in compagnia di altri che condividono questa medesima gioia.Un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia, il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. È facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento ed imprevedibile. Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio. Fortunatamente i suoi piani tendono ad essere assurdi, e ogni gruppo che formi o a cui decida di unirsi è assai poco organizzato. Solitamente, i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo con la forza, e chi li comanda si mantiene al potere solo finché riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. Un vampiro Caotico Malvagio è un brutale assassino che l'unico scopo che persegue è il caos e il sangue. La violenza e la strage sono il suo pane quotidiano e non c'è niente che possa dissuaderlo dal compiere massacri. E' una mina vagante e non prova pena ne pietà per niente ne per nessuno. - CAOTICO NEUTRALE: Un personaggio caotico neutrale considera irrinunciabile la sua indipendenza e la possibilità di fare scelte. Evita ogni autorità e non ha paura di distinguersi dagli altri o di sembrare diverso. Non accetta mai nulla considerando solo le apparenze, ma sviluppa una propria opinione, piuttosto che accettare ciecamente ciò che gli altri gli dicono di pensare o di fare. Un personaggio caotico neutrale segue esclusivamente il suo arbitrio. È l’individualista per eccellenza. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l’autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Un personaggio caotico neutrale non tenta di distruggere l’ordine intenzionalmente, come parte di una campagna tesa all'anarchia. Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Un vampiro Caotico Neutrale seguirà solo la sua volontà, senza curarsi di nessuno. Non è costretto a compiere azioni malvage ma, nella fattispecie essendo un vampiro, non si preoccuperò di farne se queste lo porteranno ad ottenere ciò che desidera. Il Caotico Neutrale non persegue un fine comune bensì si preoccuperà di realizzare solo i propri fini. - NEUTRALE: Un personaggio neutrale è insolito, in quanto potrebbe seguire una tra due filosofie ben distinte: potrebbe essere neutrale in quanto apatico o diffidente nei confronti degli altri, oppure desiderare di riservare un atteggiamento totalmente neutrale verso il mondo e rifiutare l'estremismo. Un personaggio neutrale potrebbe sembrare egoista o disinteressato. Un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del bene, della legge e del caos non ha particolari tendenze dall'una o dall'altra parte. Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale Devozione alla neutralità. Un personaggio con questo allineamento considera il bene migliore del male (tutto sommato, preferisce avere compagni e regnanti buoni piuttosto che malvagi), ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale. Un vampiro Neutrale può nascere SOLO se con il rituale delle Figlie dell'Alba. Un vampiro che diventa tale per maledizione, se come primo pasto beve il sangue di una figlia dell'alba, può mantenere la sua anima o parte di questa. Per questo sta a significare che nonostante la brama di sangue riuscirà a mantenere il controllo (Ovviamente il controllo totale si acquisirà dopo circa 7 giorni dall'effettivo "Risveglio"). Il PG Vampiro seguirà l'indole del suo pg da Umano e gli effettivi cambiamenti di comportamento - oltre alla voglia di sangue dovuta alla loro natura - sarà a completa decisione del Player. Al contrario di un Vampiro normale, il vampiro neutrale potrà decidere se comportarsi bene e perciò non uccidere e non compiere atti efferati, o se lasciare liberi i propri istinti e le proprie pulsioni. PECULIARITA' DEI VAMPIRI - I vampiri non hanno bisogno di nutrirsi tutti i giorni. Con 1 litro di sangue possono andare avanti - in piena sazietà - per anche 72 ore senza alcun problema. (Se è il sangue di una Figlia dell'Alba o di un Figlio della notte il senso di sazietà aumenta a 96 ore. Se il sangue è animale la sazietà dura 48 ore.) - I vampiri per nutrirsi non hanno bisogno di uccidere la propria preda ma nelle prime settimane potrebbero non avere il controllo necessario che li spinge a fermarsi prima dell'uccidere la propria vittima. - I vampiri sono immuni all'alcool e alle droghe ma se bevono sangue contenente ALTISSIME quantità di alcool o droghe potrebbero avere per un massimo di 2 ore degli effetti leggeri dati dall'ebbrezza, tipo entusiasmo, spossatezza, tranquillità. - I vampiri possono bere il sangue umano così come quello animale (ad esclusione del sangue di licantropo che è per loro tossico) e trarne nutrimento anche se in modo diverso. |
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Maledizioni e Vocazioni
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La maledizione di Rhea
Aléxandros di Sparta, uno dei generali nella guerra del Peloponneso, approdò nell’isola di Lesbo sotto gli ordini di Astioco e fu proprio su quest’isola che incontrò Rhea. La giovane ateniese si innamorò subito del guerriero. Non vi erano al mondo persone più diverse e più in conflitto in quel momento: lui un figlio della notte spartano, uno dei più potenti, discendente di un demone superiore; lei una figlia dell’alba, nata e cresciuta ad Atene. Aléxandros, dedito a perseguire il piacere e a cercare sempre più potere, sfruttò a suo vantaggio l’amore della giovane figlia dell’alba. Quando Rhea scoprì l’inganno era già troppo tardi: il figlio della notte le aveva prosciugato buona parte della sua essenza magica, indebolendola e, così facendo, uccidendola. Quando la madre di Rhea scoprì cos’era accaduto richiamò le altre figlie dell’alba. Fecero un rituale dove maledissero Aléxandros e tutti i figli della notte presenti e futuri. Aveva voluto più potere. Le figlie dell’alba lo ripagarono con il rovescio della medaglia. Non potevano privarlo della sua natura ma, da quel momento, i figli della notte non sarebbero mai più riusciti ad attingere alla totalità della loro magia, alla loro essenza demoniaca, condannandoli così a un’eterna esistenza a metà.
EFFETTO La maledizione di Rhea inibisce tutti i poteri demoniaci ad esclusione della possibilità di lanciare incantesimi e rituali. Prima che - contro la battaglia di Baphomet - venissero liberati tutti i figli della notte, tutti nascevano con la maledizione di Rhea attiva. Ora tutti i figli della notte ne sono liberi ma qualora un figlio della notte si scagliasse contro una figlia dell'alba c'è una percentuale di probabilità che questa si riattivi per 24 ore. Una volta attaccata una figlia dell'Alba, il figlio della notte dovrà lanciare un d100. Se il tiro è inferiore al 50% la Maledizione di Rhea si attiverà inibendone il lato demoniaco (Resterà attiva solo la skill di base "Potere demoniaco") per 12 ore. (A causa della rimozione della maledizione permanente, questa si è indebolita, per questo motivo se si attiva è solo temporanea.) DURATA 12 Ore dall'attacco alla figlia dell'Alba. ***
Vincolo del protettore
I licantropi sono araldi della Dea Luna e come tale la servono e la onorano in tutta la sua magnificenza. La luna può decidere di assegnare il "Vincolo del protettore" ad un Licantropo. Qualora ci fosse un legame molto forte tra un figlio della notte o una figlia dell'alba e un licantropo, la Luna può discendere in una notte di Luna Piena sulla Terra e benedire il Licantropo.
EFFETTO Il licantropo sarà chiamato a proteggere con tutto se stesso la vita del figlio della notte o della figlia dell'alba alla quale è legato. Per adempiere al suo compito, il licantropo diventerà immortale - ad esclusione di quando si trova al cospetto del suo protetto così che, se la Morte dovesse esigere una vita, il licantropo potrà donare la sua per salvare il figlio della notte o la figlia dell'alba. DURATA Fintanto che è in vita o fintanto che la Luna lo tiene vincolato. Non è possibile spezzare il vincolo se non con la morte del protettore o per volontà della Dea. ***
Il marchio di Helenya
Helenya è una demone che vive nella dimensione degli inferi. I suoi poteri sono maggiormente legati all’elemento alchemico della terra, e ne incarna tutti gli aspetti negativi: freddo, oscurità, durezza, immobilità, eterna attesa, silenzio. Helenya è tutto ciò che un potere femminile negativo può essere. Lei si muove lentamente, nell’ombra, è paziente e tesse le sue trame piazzando trappole per chiunque.
Le sue vittime preferite sono: - Figlie dell’Alba; - Figli della Notte: - Uomini. Colpisce le sue vittime apponendo loro un marchio, un tatuaggio, che piazza su di loro la sua maledizione. ![]() A seconda della razza e del sesso della sua preda, gli effetti della maledizione possono variare. Figlie dell’Alba: loro sono bene puro, incorruttibili, salde di animo. Possono tentennare, arrabbiarsi, sbagliare, ma alla fine faranno sempre la cosa giusta. Helenya sa che non può corrompere i loro cuori, così la maledizione su di loro consiste nel fatto che la loro identità viene sostituita da Helenya stessa, che le possiede per alcuni momenti, il tempo necessario a fare ciò che vuole sulla Terra. Quando l’episodio di possessione finisce, la Figlia dell’Alba sa che Helenya ne ha preso possesso, ma non ricorda nulla di ciò che la demone ha fatto in quel lasso di tempo. Figli della Notte: per loro la faccenda è un po’ diversa. Sono figli di demoni, e seppur non necessariamente malvagi, hanno un legame con la stessa dimensione di Helenya. La demone può dunque accedere a quella dimensione, corrompendo il cuore e i sentimenti del Figlio della Notte, dopo essere riuscita ad apporre il marchio. Il Figlio della Notte, in questo caso, non perde la sua identità per far spazio a Helenya, ma la maledizione della demone fa emergere i sentimenti più oscuri, irosi, rancorosi e vendicativi della sua vittima. Anche in questo caso, la corruzione di Helenya avviene a episodi di durata limitata, al termine dei quali, però, il Figlio della Notte ricorderà perfettamente ogni cosa. Uomini: Helenya vuole appropriarsi del potere maschile di ogni sua vittima. Delle Figlie dell’Alba parassita la parte angelica, dei Figli della Notte sfrutta quella demoniaca. Degli uomini (non appartenenti alla razza Figli della Notte), sfrutta la loro intera identità. Per loro, riserva un trattamento agito dai suoi burattini, Figli della Notte corrotti e/o Figlie dell’alba possedute. Sfrutta il loro potere per costringere gli uomini a eseguire il suo volere. In questo caso, il malcapitato è perfettamente consapevole di chi è, i suoi sentimenti non vengono corrotti, ma il suo corpo si muove e comporta secondo ciò che desidera il Figlio della Notte o la Figlia dell’Alba che sta agendo l’incanto. Helenya fa così in modo che gli uomini si sentano impotenti davanti al suo volere, consapevoli di tutto e impossibilitati a reagire. Donne: ovviamente, la furia di possesso di Helenya non risparmia nessuno. Le donne sono per lei delle rivali (se non appartenenti alla razza delle Figlie dell’Alba), e cerca di farle impazzire per screditarle e indebolirle. Se una donna si trova nei pressi di un Figlio della notte corrotto, o di una Figlia dell’Alba posseduta da Helenya, perde il controllo sulla propria ira e impazzisce, arrivando, nei casi più estremi, al delirio e agli stati allucinatori che la dissociano dalla realtà. Persone di genere Altro: neanche loro si salvano dalla demone. Non si identificano come uomini, non si identificano come donne, e quindi? Per Helenya sono un terribile ostacolo, in quanto potenzialmente immuni agli effetti della sua magia, che agisce sulle distinzioni di genere e fa leva sull’antagonismo tra i due generi binari. Quindi, le persone di genere altro (se non inclini a essere Figli della Notte o Figlie dell’Alba), subiscono un effetto di annullamento. Di fronte a un Figlio della Notte corrotto o una Figlia dell’Alba posseduta, le persone di genere altro perdono completamente la loro autostima, e nei casi più gravi possono sviluppare stati depressivi che raggiungono il delirio, mettendo in discussione la loro stessa esistenza. COME VIENE APPOSTO IL MARCHIO Il marchio viene apposto soltanto a Figli della Notte e Figlie dell’Alba. Può essere apposto alla nascita, oppure la persona può essere maledetta da adulta. Helenya è un PNG mosso da master, il modo in cui apporre il marchio viene stabilito in ON e giocato regolarmente, con anche la possibilità che il player lanci su abilità che aiutino a impedire l’apposizione del marchio. Una volta applicato, il marchio agisce sin da subito, e trasforma la vittima in una pedina di Helenya, alla quale la demone può accedere a suo piacimento. Il marchio, una volta attaccato, può anche essere bloccato o rimosso. Il blocco fa in modo che il marchio, pur rimanendo presente, non agisca e rimanga latente. Può tuttavia essere sbloccato in qualsiasi momento da un evento stressante o traumatico. La modalità del blocco può essere decisa da un master. COME RIMUOVERE IL MARCHIO La rimozione è possibile, ma è molto più difficile del blocco. È necessario un rituale condotto da almeno un Figlio della Notte non corrotto, una Figlia dell’Alba non posseduta, e un incantatore. Il rituale avviene in due tempi: 1) Nella fase lunare della gibbosa crescente, i tre praticanti sottopongono la persona a un risveglio della sua parte lunare. Materiali occorrenti: pezzo di selenite grezza, falò che arde su legna di biancospino, un capello della persona che va gettato tra le fiamme quando la luna è allo zenit. 2) Nella fase lunare calante (dopo l’ultimo quarto), i tre praticanti sottopongono la persona alla purificazione massima. Materiali occorrenti: pezzo di selenite grezza, acqua lunare, cenere del falò arso nella notte di gibbosa crescente. Il pezzo di selenite va intinto nella cenere e poi gettato nell’acqua. I tre praticanti dovranno poi compiere un incantesimo di attivazione della pozione (lancio su abilità Occulto/Forza di Volontà , rango 2 o superiore). Questa pozione va fatta bere alla persona, che “morirà” per alcuni istanti, lasciando così che la maledizione di Helenya non abbia più energia vitale a cui attingere e "muoia di fame" con la sua vittima. A quel punto, la parte lunare potrà operare la guarigione sul Figlio della Notte o la Figlia dell’Alba. |
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Regolamento Rituali
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RITUALI ACCESSIBILI A TUTTI
Alcuni rituali presenti su Moonshadows.it sono praticabili da tutti ma ovviamente si deve avere sia affinità con la magia sia si devono conoscere i rituali in questione. REQUISITI PER RECITARE RITUALI MAGICI - OCCULTO - Grado 2 o superiore; - INTELLIGENZA - Modificatore +2 o superiore (Statistica Minima 14); - Kit Rituale REGOLE GENERALI 1) Per recitare un rituale (di quelli presenti nella lista rituale in fondo a questa sezione del regolamento) bisogna avere i requisiti minimi. 2) Per recitare un rituale bisogna rispettare le fasi in cui consiste la recitazione del rituale. 3) Per recitare un rituale bisogna aver acquistato il kit rituale presente nel mercato e pagare al PNG Esiti con bonifico il costo in materiali di ogni rituale. NOTA BENE: Queste sono le regole generali per il lancio dei rituali generici. In caso di lancio rituali specifici per la razza le abilità che verranno lanciate sono le stesse ad esclusione di OCCULTO che resta tale per Figli della Notte ed Elementali ma per le Figlie dell'Alba sarà la loro competenza di base, ovvero Forza di Volontà; SVOLGIMENTO RITUALE A seconda del livello del rituale, definito nella descrizione dello stesso, qualora fosse la prima volta che si compie tale rituale saranno necessarie 2, 3 o 4 giocate: RITUALE LIVELLO BASE Giocata UNO - Ricerca e Studio e Ottenimento delle Risorse. La prima role è destinata alla ricerca e allo studio del rituale. Si potrà giocare senza Master ma andranno effettuate 2 tiri del dado su INTELLIGENZA (statistica). Se almeno 1 lancio supera il 10, si saranno trovate le indicazioni per effettuare il rituale. [Il master invierà l'esito al giocatore che provvederà al pagamento dei materiali del rituale] Giocata DUE - Preprazione e Lancio del Rituale. L'ultima role servirà per preparare e lanciare il rituale. La preparazione non necessita di tiri del dado. Una volta lanciato il rituale si effettuerà un tiro su OCCULTO e si farà riferimento alla seguente tabella: 0 - 9: Fallimento. Non è possibile recuperare i materiali. [Per ripetere il rituale bisognerà ripagare il costo del rituale] 10 - 15: Fallimento. Non vengono consumati i materiali [Non c'è bisogno di ripagare il costo del rituale]: 16 - 25: Successo. Vengono consumati i materiali; >25: Successo Critico [/definiti nella descrizione del rituale]; RITUALE LIVELLO INTERMEDIO Giocata UNO - Ricerca e Studio La prima role è destinata alla ricerca e allo studio del rituale. Si potrà giocare senza Master ma andranno effettuate 2 tiri del dado su INTELLIGENZA (statistica). Se almeno 1 lancio supera il 15, si saranno trovate le indicazioni per effettuare il rituale. Giocata DUE - Preprazione del Rituale. La seconda role è destinata all'ottenimento delle risorse per il rituale. Si potrà giocare senza Master ma andranno effettuati 2 tiri del dado su OCCULTO. Se almeno 1 lancio supera il 20, si saranno trovati i materiali e si procederà con il pagamento del costo del rituale Giocata TRE - Lancio del Rituale. L'ultima role servirà per lanciare il rituale. Una volta lanciato il rituale si effettuerà un tiro su OCCULTO e si farà riferimento alla seguente tabella: 0 - 9: Fallimento. Non è possibile recuperare i materiali. [Per ripetere il rituale bisognerà ripagare il costo del rituale] 10 - 15: Fallimento. Non vengono consumati i materiali [Non c'è bisogno di ripagare il costo del rituale]: 16 - 25: Successo. Vengono consumati i materiali; >25: Successo Critico [/definiti nella descrizione del rituale]; RITUALE LIVELLO AVANZATO Giocata UNO - Ricerca La prima role è destinata alla ricerca del rituale. Si potrà giocare senza Master ma andranno effettuate 2 tiri del dado su INTELLIGENZA (statistica). Se almeno 1 lancio supera il 15, si saranno trovate le indicazioni per effettuare il rituale. Giocata DUE - Studio. La seconda role è destinata alla comprensione del rituale. Si potrà giocare senza Master ma andranno effettuati 2 tiri del dado su OCCULTO. Se almeno 1 lancio supera il 20, si sarà compreso lo svolgimento del rituale. Giocata TRE - Preprazione del Rituale. La seconda role è destinata all'ottenimento delle risorse per il rituale. Si potrà giocare senza Master ma andranno effettuati 3 tiri del dado su OCCULTO. Se almeno 2 lanci superano il 20, si saranno trovati i materiali e si procederà al pagamento del costo del rituale. Giocata QUATTRO - Lancio del Rituale. L'ultima role servirà per lanciare il rituale. Una volta lanciato il rituale si effettuerà un tiro su OCCULTO e si farà riferimento alla seguente tabella: 0 - 9: Fallimento. Non è possibile recuperare i materiali. [Per ripetere il rituale bisognerà ripagare il costo del rituale] 10 - 15: Fallimento. Non vengono consumati i materiali [Non c'è bisogno di ripagare il costo del rituale]: 16 - 25: Successo. Vengono consumati i materiali; >25: Successo Critico [/definiti nella descrizione del rituale]; NOTA BENE: Dalla seconda volta in cui si compie il rituale si partirà direttamente dalla seconda giocata, saltando quella di Ricerca ma, ad inizio giocata si lancia su CONOSCENZE per vedere se ci si ricorda della procedura per il rituale. Se il tiro è superiore a 10 si può procedere con la realizzazione I rituali specifici di razza seguiranno le stesse regole. Provvederemo ad inserire i livelli del rituale nelle specifiche bacheche. LISTA RITUALI RITUALI LIVELLO BASE Rituale di Localizzazione MATERIALI:[KIT RITUALE] [Costo dei Materiali: 200$] PREPARAZIONE: Sull’ara, o piano di lavoro, apporre la ciotola di rame. Versare al suo interno l'acqua lunare. Impugnare la daga mentre si tiene nell'altra mano la sfera di corniola. La sfera di corniola servirà a caricare il rituale di energia emotiva, mentre l'acqua lunare servirà da amplificatore per il rituale. A quel punto, versare il sangue nella ciotola per collegarsi all’oggetto o alla persona da trovare. Mentre si appone il sangue nella ciotola, recitare queste parole: «Ostende mihi ubi abscondam. Dic mihi secretum». Di seguito, il pendolo di ametista andrà immerso nella ciotola e poi lasciato libero di ondulare sulla mappa. EFFETTO: Il pendolo si posizionerà sulla zona della mappa in cui si trova la persona o l’oggetto da trovare. EFFETTO CRITICO: Il pendolo si posizionerà sul punto preciso in cui si trova la persona o l'oggetto da trovare. RITUALI LIVELLO INTERMEDIO Acqua Lunare MATERIALI:[KIT RITUALE][Costo dei Materiali: 200$] PREPARAZIONE: Si espone la bottiglia di vetro piena d’acqua alla luce della luna crescente o piena, per una notte intera. EFFETTO: L'acqua lunare può essere utilizzata durante la preparazione di un rituale per avere un bonus +1 alla preparazione. EFFETTO CRITICO: In caso di critico il bonus al rituale sarà di +2. Sale Nero MATERIALI:[KIT RITUALE][Costo dei Materiali: 200$] PREPARAZIONE: Il sale va mescolato al carbone e alle erbe all’interno del paiolo, fino a fargli assumere una colorazione scura. Va poi alchimizzato sul fuoco sotto la luce della luna crescente o piena, mescolando con un cucchiaio o un rametto. EFFETTO: Il sale nero può essere usato durante un rituale di protezione e fornisce un bonus +1 alla Preparazione. EFFETTO CRITICO: In caso di critico il bonus al rituale sarà di +2. RITUALI LIVELLO AVANZATO Sortilegio Ambientale MATERIALI:[KIT RITUALE][Costo dei Materiali: 500$] PREPARAZIONE: Apporre i quattro cristalli ai confini del luogo scelto, uno per ciascun punto cardinale. Specificare l'effetto in azione. EFFETTO: Un area di 3 metri quadrati può essere incantata al fine di portare determinati effetti su tutti coloro si trovano in quell'area. L'effetto dura 7 giorni salvo utilizzo rituale di rottura. Gli effetti in questione sono [SCEGLI UNO]: - Protezione: [+2 ad Armatura] - Indebolimento: [-2 a Difesa o Schivare] - Sonno/Paralisi: [ Il PG perde 1 Turno perchè affetto da Sonno o Paralisi] - Allarme: [Qualora qualcuno attraversi l'area arriverà un segnale percettivo a chi ha praticato il rituale] EFFETTO CRITICO: In caso di successo critico il rituale, oltre ad uno degli effetti base, è possibile scegliere un effetto aggiuntivo. - Cura: [1d6+Saggezza di chi pratica il rituale] - Dolore: [1d6+Intelligenza di chi pratica il rituale] Rituale di Protezione MATERIALI:[KIT RITUALE][Costo dei Materiali: 500$] PREPARAZIONE:Il capello, il mix di erbe e la conchiglia vanno messi nel sacchetto di cotone. Esso va confezionato davanti al falò e deve essere fatto bruciare. EFFETTO: Il bersaglio ottiene bonus all'armatura di 1d20 + Mod. Intelligenza di chi pratica il rituale. EFFETTO CRITICO: Il bersaglio ottiene bonus all'armatura di 1d20 + Mod. Intelligenza di chi pratica il rituale inoltre non può morire per 2 Turni, ma può ridursi in coma. Rituale di Rottura MATERIALI:[KIT RITUALE][Costo dei Materiali: 500$] PREPARAZIONE:Dapprima, il ramoscello di ulivo va acceso con la fiamma. Poi bisogna spezzare la stecca di cannella, che rappresenta l’incantesimo bersaglio da spezzare. Infine, i due pezzi di cannella vanno bruciati con la fiamma del ramoscello. EFFETTO: Serve a spezzare gli incantesimi provenienti da altri rituali, prima che essi esauriscano il loro decorso. Oppure, serve a contrastare un rituale in corso di compimento. EFFETTO CRITICO: Questo rituale non ha un effetto critico. |
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Regolamento per il Craft
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Per evitare problemi di coerenza on (dove chiunque sa fare qualsiasi cosa) queste sono le regole per la creazione di oggetti, pozioni, oggetti magici e software informatici.
REGOLE GENERALI: 1) Per poter craftare sarà necessario acquistare la skill di crafting relativa al tipo di costruzione che si voglia praticare. Le skill di crafting sono cinque: - Fabbro; [il fabbro può costruire armi di vario genere e utensili di metallo) - Gioielliere;[il gioielliere può costruire gioielli di vario tipo, dagli anelli alle collane, passando per spille e fermagli) - Sarto;[il sarto può costruire abiti di vario genere e manipolare tessuti di più tipi) - Alchimista;[l'alchimista può realizzare preparati e pozioni di vario genere) - Incantatore;[l'incantatore può inserire incantesimi (solo quelli posseduti) negli oggetti) 2) Per acquistare la skill di Crafting bisogna spendere 50PX e si può acquistare solo attraverso una role masterata con un PNG che effettivamente insegni a praticare tale lavoro. Si può richiedere anche prima la role con il PNG per diventarne apprendista ma, comunque, la skill si sbloccherà solo all'ottenimento (e perciò alla spesa) dei 50 PX; 2.1) Qualora da BG si è scritto di essere esperti in una materia di Craft (ad esempio si è chimici laureati o esperti fabbri o gioiellieri), la skill si potrà ottenere da BG ma sarà LV 0 e sarà ottenibile solo se il PG ha un grado 2 di CONOSCENZA. La skill, essendo livello 0 non fornirà Bonus e per sbloccare il livello 1 non sarà necessaria la role masterata ma comunque andranno spesi i 50PX. Le regole per la costruzione dell'oggetto saranno le medesime. 2.2) Come avete potuto notare non esiste la skill per i progetti informatici. Per realizzare progetti di questo tipo sarà semplicemente necessaria la competenza INFORMATICA da livello 3 o superiore. 3) Oltre all'acquisto della Skill, sono necessari i kit per il Craft. Nel mercato troverete nella sezione "Craft", i Kit per ogni lavoro che andrà acquistato e posseduto. 4) Le skill partiranno da livello 1 e potrà avanzare fino a un massimo di 5. Le skill, da subito, daranno un bonus alla statistica di competenza per la creazione dell'oggetto che si vuole creare. I bonus vanno da 1 a un massimo di 5. Per aumentare il livello della Skill è necessario costruire oggetti in base a questo criterio: - Lv 1 -> Lv 2 = 10 Oggetti Costruiti con successo; - Lv 2 -> Lv 3 = 20 Oggetti Costruiti con successo; - Lv 3 -> Lv 4 = 30 Oggetti Costruiti con successo; - Lv 4 -> Lv 5 = 40 Oggetti Costruiti con successo; Ovviamente il countdown da livello a livello si azzera. 5) Le statistiche che verranno lanciate sono: - Fabbro -> FORZA; - Gioielliere -> DESTREZZA; - Sarto -> DESTREZZA; - Alchimista -> INTELLIGENZA; - Incantatore -> Figli della Notte ed Elementali INTELLIGENZA; Figlie dell'Alba SAGGEZZA; 6) Per creare l'oggetto si effettuerà un tiro d20 sulla statistica sommando il bonus dato dalla skill in base al livello della stessa. REGOLE PER LA COSTRUZIONI DI OGGETTI E POZIONI La prima volta che viene costruito un oggetto/pozione saranno necessarie TRE role distinte. GIOCATA UNO: Ricerca Progetto Nella prima giocata il PG deve giocare con il PNG che ha fornito la skill per ottenere il progetto per la costruzione dell'oggetto o della Pozione desiderato. Non sarà necessario il Master ma bisognerà effettuare due prove su INTELLIGENZA(a prescindere da cosa si desidera costruire) e solo se almeno 1 tiro è SUPERIORE a 10 si otterrà il progetto. GIOCATA DUE: Ottenimento Materiali A fronte di una spesa (stabilita all'ottenimento del progetto con esito del Master) che corrisponde al costo dei materiali, si procederà alla preparazione dell'oggetto. Non sarà necessario il Master ma bisognerà effettuare due prove su STATISTICA di riferimento per il CRAFT (Fabbro (FOR); Gioielliere e Sarto (DEX); Alchimista (INT);) e solo se almeno 1 tiro è SUPERIORE a 15 si otterranno i materiali. GIOCATA TRE: Completamento Progetto Nell'ultima giocata si provvederà a finalizzare la creazione dell'oggetto/pozione. Non sarà necessario il Master ma bisognerà effettuare una prova su STATISTICA di riferimento per il CRAFT (Fabbro (FOR); Gioielliere e Sarto (DEX);) e, in base al risultato, potranno esserci diversi effetti: TABELLA RISULTATI 0 - 9: La costruzione dell'oggetto/pozione fallisce. Si perdono tutti i materiali. 10 - 15: La costruzione dell'oggetto/pozione fallisce. I materiali non vengono perduti e possono essere utilizzati in una nuova giocata di Assemblaggio. 16 - 25: L'oggetto/pozione viene costruito può essere incantato ma possiede UNA sola carica per l'incantesimo. Una volta utilizzato l'oggetto si rompe; nel caso delle pozioni, una volta usata, questa si esaurisce. >25 - Il successo critico comporta ad avere un oggetto migliore, più resistente e, qualora l'oggetto venisse incantato, può ottenere più cariche di utilizzo. [1+1d6 per determinare le cariche dell'oggetto]. In caso di pozioni si ottengono più preparati [1+1d6 per determinare quante pozioni si ottengono] Dalla seconda giocata in poi, le giocate necessarie per effettuare la costruzione dell'oggetto/pozione saranno solo 2. GIOCATA UNO: Concentrazione e Ottenimento Materiali Ad inizio giocata il giocatore effettuerà un tiro su CONOSCENZA (competenza) per ricordare il progetto. Se supera il 10 con il tiro, può procedere alle fasi successive. A fronte di una spesa (stabilita all'ottenimento del progetto con esito del Master) che corrisponde al costo dei materiali, si procederà alla preparazione dell'oggetto/pozione. Non sarà necessario il Master ma bisognerà effettuare due prove su STATISTICA di riferimento per il CRAFT (Fabbro (FOR); Gioielliere e Sarto (DEX);) e solo se almeno 1 tiro è SUPERIORE a 15 si otterranno i materiali. GIOCATA DUE: Completamento Progetto Nell'ultima giocata si provvederà a finalizzare la creazione dell'oggetto/pozione. Non sarà necessario il Master ma bisognerà effettuare una prova su STATISTICA di riferimento per il CRAFT (Fabbro (FOR); Gioielliere e Sarto (DEX); Alchimista (INT);) e, in base al risultato, potranno esserci diversi effetti: TABELLA RISULTATI 0 - 9: La costruzione dell'oggetto/pozione fallisce. Si perdono tutti i materiali. 10 - 15: La costruzione dell'oggetto/pozione fallisce. I materiali non vengono perduti e possono essere utilizzati in una nuova giocata di Assemblaggio. 16 - 25: L'oggetto/pozione viene costruito può essere incantato ma possiede UNA sola carica per l'incantesimo. Una volta utilizzato l'oggetto si rompe; nel caso delle pozioni, una volta usata, questa si esaurisce. >25 - Il successo critico comporta ad avere un oggetto migliore, più resistente e, qualora l'oggetto venisse incantato, può ottenere più cariche di utilizzo. [1+1d6 per determinare le cariche dell'oggetto]. In caso di pozioni si ottengono più preparati [1+1d6 per determinare quante pozioni si ottengono] REGOLE PER LA COSTRUZIONE DI OGGETTI INCANTATI La prima volta che viene costruito un oggetto incantato saranno necessarie TRE role distinte. Ovviamente possono essere lanciate solo skill possedute dall'incantatore che sta procedendo all'incantesimo dell'oggetto. GIOCATA UNO: Ricerca Progetto Nella prima giocata il PG deve giocare con il PNG che ha fornito la skill per ottenere il progetto per l'incantamento dell'oggetto. Non sarà necessario il Master ma bisognerà effettuare due prove su INTELLIGENZA(a prescindere da cosa si desidera costruire) e solo se almeno 1 tiro è SUPERIORE a 15 si otterrà il progetto. GIOCATA DUE: Ottenimento Materiali A fronte di una spesa (stabilita all'ottenimento del progetto con esito del Master) che corrisponde al costo dei materiali, si procederà alla preparazione del rituale di incantamento. Non sarà necessario il Master ma bisognerà effettuare due prove su STATISTICA di riferimento per il CRAFT (Figli della Notte ed Elementali(INT); Figlie dell'Alba (SAG);) e solo se almeno 1 tiro è SUPERIORE a 20 si otterranno i materiali. GIOCATA TRE: Completamento Progetto Nell'ultima giocata si provvederà a finalizzare la creazione dell'oggetto incantato. Non sarà necessario il Master ma bisognerà effettuare una prova su STATISTICA di riferimento per il CRAFT (Figli della Notte ed Elementali(INT); Figlie dell'Alba (SAG);) e, in base al risultato, potranno esserci diversi effetti: TABELLA RISULTATI 0 - 15: l'incantesimo non funziona e l'oggetto da incantare si distrugge; 15 - 20: L'incantesimo non funziona ma l'oggetto da incantare non viene distrutto; 21 - 30: L'oggetto viene incantato correttamente di tante cariche quante previste dalla costruzione dell'oggetto. N.B.La Classe difficoltà per contrastare l'incantesimo contenuto nell'oggetto è: 10 + Livello Spell Incantatore + Mod.Statistica abbinata; Inoltre qualora venissero inserite skill di cura, oltre a lanciare il dado per determinare se si ha successo o meno, sarà necessario lanciare il dado corrispondente alla cura (a seconda del livello della skill) come se si effettuasse una normale cura magica. Il risultato ottenuto sarà il quantitativo di PF recuperati all'utilizzo dell'oggetto. Dalla seconda giocata in poi, le giocate necessarie per effettuare l'incantesimo saranno solo 2. GIOCATA UNO: Concentrazione e Ottenimento Materiali Ad inizio giocata il giocatore effettuerà un tiro su CONOSCENZA (competenza) per ricordare il progetto. Se supera il 10 con il tiro, può procedere alle fasi successive. A fronte di una spesa (stabilita all'ottenimento del progetto con esito del Master) che corrisponde al costo dei materiali, si procederà alla preparazione del rituale di incantamento. Non sarà necessario il Master ma bisognerà effettuare due prove su STATISTICA di riferimento per il CRAFT (Figli della Notte ed Elementali(INT); Figlie dell'Alba (SAG);) e solo se almeno 1 tiro è SUPERIORE a 20 si otterranno i materiali. GIOCATA DUE: Completamento Progetto Nell'ultima giocata si provvederà a finalizzare la creazione dell'oggetto incantato. Non sarà necessario il Master ma bisognerà effettuare una prova su STATISTICA di riferimento per il CRAFT (Figli della Notte ed Elementali(INT); Figlie dell'Alba (SAG);) e, in base al risultato, potranno esserci diversi effetti: TABELLA RISULTATI 0 - 15: l'incantesimo non funziona e l'oggetto da incantare si distrugge; 15 - 20: L'incantesimo non funziona ma l'oggetto da incantare non viene distrutto; 21 - 30: L'oggetto viene incantato correttamente di tante cariche quante previste dalla costruzione dell'oggetto. N.B.La Classe difficoltà per contrastare l'incantesimo contenuto nell'oggetto è: 10 + Livello Spell Incantatore + Mod.Statistica abbinata; Inoltre qualora venissero inserite skill di cura, oltre a lanciare il dado per determinare se si ha successo o meno, sarà necessario lanciare il dado corrispondente alla cura (a seconda del livello della skill) come se si effettuasse una normale cura magica. Il risultato ottenuto sarà il quantitativo di PF recuperati all'utilizzo dell'oggetto. REGOLE PER LA REALIZZAZIONE DI PROGETTI INFORMATICI (software, applicazioni, programmi) La prima volta che viene costruito un oggetto incantato saranno necessarie TRE role distinte. Ovviamente possono essere lanciate solo skill possedute dall'incantatore che sta procedendo all'incantesimo dell'oggetto. GIOCATA UNO: Ricerca Progetto Nella prima giocata il PG deve giocare con il PNG che ha fornito la skill per ottenere il progetto per la creazione dell'applicativo. Non sarà necessario il Master ma bisognerà effettuare due prove su INTELLIGENZA(a prescindere da cosa si desidera costruire) e solo se almeno 1 tiro è SUPERIORE a 10 si otterrà il progetto. GIOCATA DUE: Scrittura Codici A fronte di una spesa (stabilita all'ottenimento del progetto con esito del Master) che corrisponde al costo degli spazi e delle licenze, si procederà alla scrittura del codice. Non sarà necessario il Master ma bisognerà effettuare due prove su INFORMATICA e solo se almeno 1 tiro è SUPERIORE a 15 si otterranno i codici. GIOCATA TRE: Completamento Progetto Nell'ultima giocata si provvederà a finalizzare la creazione dell'applicativo. Non sarà necessario il Master ma bisognerà effettuare una prova su INFORMATICA e, in base al risultato, potranno esserci diversi effetti: TABELLA RISULTATI 0 - 9: l'applicativo non funziona, si perdono tutti i codici; 10 - 15: l'applicativo non funziona ma non si perdono i codici; 16 - 25: l'applicativo funziona correttamente. [La classe difficoltà per hackerare l'applicativo è data dal seguente valore: 10 + Grado informatica del programmatore + Mod. Intelligenza del Programmatore] >25: l'applicativo funziona correttamente e la Classe difficoltà per hackerare l'applicativo è data dal seguente valore: 15 + Grado Informatica del programmatore + Mod. Intelligenza del Programmatore] Dalla seconda giocata in poi, le giocate necessarie per effettuare il programma saranno solo 2. GIOCATA UNO: Concentrazione e Scrittura Codici Ad inizio giocata il giocatore effettuerà un tiro su CONOSCENZA (competenza) per ricordare il progetto. Se supera il 10 con il tiro, può procedere alle fasi successive. A fronte di una spesa (stabilita all'ottenimento del progetto con esito del Master) che corrisponde al costo degli spazi e delle licenze, si procederà alla scrittura del codice. Non sarà necessario il Master ma bisognerà effettuare due prove su INFORMATICA e solo se almeno 1 tiro è SUPERIORE a 15 si otterranno i codici. GIOCATA DUE: Completamento Progetto Nell'ultima giocata si provvederà a finalizzare la creazione dell'applicativo. Non sarà necessario il Master ma bisognerà effettuare una prova su INFORMATICA e, in base al risultato, potranno esserci diversi effetti: TABELLA RISULTATI 0 - 9: l'applicativo non funziona, si perdono tutti i codici; 10 - 15: l'applicativo non funziona ma non si perdono i codici; 16 - 25: l'applicativo funziona correttamente. [La classe difficoltà per hackerare l'applicativo è data dal seguente valore: 10 + Grado informatica del programmatore + Mod. Intelligenza del Programmatore] >25: l'applicativo funziona correttamente e la Classe difficoltà per hackerare l'applicativo è data dal seguente valore: 15 + Grado Informatica del programmatore + Mod. Intelligenza del Programmatore] ARTEFATTI: Non è possibile la creazione degli artefatti che verranno esclusivamente trovati in quest e fornite dai Gestori e solo da loro. ISTRUZIONI PER LA RIPARAZIONE DI OGGETTI Gli oggetti potranno essere riparati solo da chi ha la Skill per la costruzione di oggetti di quel tipo. Per riparare l'oggetto si farà riferimento esattamente alle istruzioni per la creazione dell'oggetto, con le TRE role in caso di prima volta, DUE se già effettuata costruzione e/o riparazione di un oggetto simile. NOTA BENE - Tutti i progetti dovranno essere richiesti nell'apposita bacheca e dovranno essere approvati dalla Gestione. - Non saranno accettati progetti generici ma saranno necessarie descrizioni particolareggiate. - In caso di prima realizzazione si potrà passare alla fase due solo dopo l'esito del Master che fornirà il costo della produzione dell'oggetto. - I bonifici per la fase due si effettueranno al PNG Esiti. - Si potrà passare alla fase tre solo dopo l'esito del Master. - L'oggetto creato potrà essere usato solo quando inserito in Inventario rispettandone gli usi (perciò se utilizzati dovranno essere lanciati in chat a seguito dell'azione che ne prevede l'utilizzo). |
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Le leggi nel mondo di
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Per quanto non dissimile dalla realtà, l'universo di Moon Shadows non è quello dove viviamo e come tale ha delle leggi - la maggior parte identiche alle nostre - che vanno rispettate. Qui di seguito vi riporto le leggi ON che i PG devono seguire se non vogliono avere conseguenze in ON riferibili all'esecutivo.
- UCCIDERE E' REATO; - RUBARE E' REATO; - VIOLENTARE E' REATO; - DISCRIMINARE E' REATO; - PER ACQUISIRE ARMI E' NECESSARIO AVERE IL PORTO D'ARMI (LE ARMI NON SI TROVANO AL MERCATO); - COMPRARE ARMI AL MERCATO NERO E' REATO; - POSSEDERE UN'ARMA SENZA IL PORTO D'ARMI E' REATO; Posto che tutti siamo liberi di fare ciò che vogliamo [anche se in land non gradiamo PK o PP o, ancor peggio, MP e siamo molto categorici con questo tipo di comportamento] sappiate che ad ogni azione corrisponde una reazione, per tanto, chiunque venga beccato in ON a violare una o più di queste leggi dovrà giocarsi le conseguenze per il suo PG. |
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Status Alterati
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Non di rado, nella land si può incorrere in Status Alterati che comportano delle conseguenze - normalmente temporanee - ai propri pg.
Intanto, cosa sono gli Status Alterati? Gli "status alterati" si riferiscono a condizioni temporanee che influenzano le abilità o le caratteristiche di un personaggio controllato dal giocatore. Questi stati possono essere positivi o negativi e possono derivare da incantesimi, abilità speciali, oggetti o azioni specifiche nel gioco. Normalmente, lo status alterato, può essere accompagnato da un valore numerico che ne definisce i turni durante i quali resterà attivo lo status. ESEMPIO: Stordito 1 - sta a significare che il personaggio è confuso o disorientato, incapace di compiere azioni specifiche, per 1 turno di azione. Di seguito riporteremo uno specchietto con tutti gli status alterati che possono essere ricevuti durante il gioco: Avvelenato: Il personaggio subisce danni progressivi nel tempo a causa di un veleno o una sostanza tossica. [La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] Stordito: Il personaggio è confuso o disorientato, rendendolo meno reattivo o incapace di compiere azioni specifiche. [La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] Paralizzato: Il personaggio è immobilizzato e non può muoversi o agire fino a quando l'effetto non viene rimosso. [La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] Confuso: Il personaggio ha difficoltà a distinguere amici da nemici o a prendere decisioni corrette, agendo in modo imprevedibile o inefficace. [La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] Incantato: Il personaggio è sotto l'effetto di un incantesimo o un'illusione che altera la sua percezione della realtà o limita le sue azioni. [La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] Paura: Il personaggio è spaventato o intimorito, rendendolo vulnerabile o limitando il suo potenziale in combattimento o interazioni sociali. [La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] Intralciato: Il personaggio è ostacolato o bloccato in qualche modo, limitando i suoi movimenti o la sua capacità di agire. [La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] Invisibile: Il personaggio è reso invisibile agli altri, rendendolo difficile da individuare o colpire. [La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] Silenziato: Il personaggio è incapace di parlare o utilizzare abilità che richiedono l'uso della voce. [La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] Congelato: Il personaggio è congelato o immobilizzato dal ghiaccio, impedendogli di muoversi o agire.[La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] Petrificato: Il personaggio è trasformato in pietra e diventa completamente immobile e vulnerabile. [La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] Maledetto: Il personaggio è soggetto a una maledizione che influisce negativamente sulle sue azioni o caratteristiche. [La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] Addormentato: Il personaggio è addormentato e non può agire finché non viene svegliato o finisce l'effetto del sonno. [La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] Benedetto: Il personaggio è oggetto di una benedizione o di una protezione divina, ricevendo benefici temporanei come resistenza ai danni o aumento delle abilità. [La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] Terrore: il personaggio teme per la sua vita e per quella degli altri e questo gli provoca uno stato di profonda repulsione ee agitazione. [La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] Sanguinamento: Il personaggio è stato ferito in modo tale da provocare una fuoriuscita di sangue continuativa dalla ferita. Questo status può essere rappresentato con una perdita di punti vita nel corso del tempo o con una riduzione delle capacità del personaggio. Il sanguinamento può causare ulteriori danni nel tempo se non viene trattato o se l'effetto non viene rimosso. Spesso è necessario l'intervento di un guaritore o l'utilizzo di oggetti curativi specifici per fermare il sanguinamento e ripristinare la salute del personaggio.[La Skill o il Master definirà eventuali Tiri Salvezza o Effetti particolari dello Status] |
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FAQ
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Come scegliere un prestavolto? Non appena iscritto potrai scegliere un PV - NON presente nell'elenco che potrai consultare nella bacheca [Costruzione del PG: il gioco inizia qui -> Lista Prestavolto già assegnati]. Il PV può attingere dal mondo del cinema, della moda e dello spettacolo. Non può essere una foto personale, non può essere parte del mondo "Anime e Manga", non può contenere scene di nudo o esplicite. Come costruire un buon BG? Il Background di un personaggio è tutto ciò che ne definisce i dettagli e le caratteristiche. Più un BG è dettagliato più, indubbiamente, si fornisce uno spaccato del personaggio che consente di muovere dinamiche e peculiarità che poi, alla fine, sono ciò che rendono unici i nostri PG. Detto questo, su Moon Shadows Gdr, apprezziamo i BG sufficientemente particolareggiati che consentano ai Master di attingervi per arricchire ogni sfaccettatura dei PG giocanti ma apprezziamo anche BG meno particolareggiati che vadano ad approfondirsi con il giocato in land. Sentitevi liberi di esplorare tutte le sfaccettature che volete dare al vostro PG. Come assegnare le statistiche e le competenze? Le statistiche sono gli effettivi valori che attribuiamo ai nostri PG e che andranno a definire le sue effettive abilità. Durante l'assegnazione delle Statistiche consigliamo di valutare anche quali di queste siano abbinate alle Competenze che si intendono assegnare coerentemente al BG scritto. Una volta settate le statistiche e le competenze - badando bene a restare coerenti con il BG scelto - si può partire con il gioco. Razze da BG? Si può richiedere una razza attraverso l'apposito form in bacheca. Non è possibile accedere alle razze da BG. Per quanto è possibile fare subito, appena iscritti, la richiesta di razza, il procedimento di razzamento avverrà dopo 30 giorni di gioco, dall'iscrizione attraverso una quest. Se si hanno preferenze su come ottenere la razza, si può fare presente alla Gestione che analizzerà la richiesta e costruirà una quest ad hoc. Clan o Corporazioni da BG? Una piccola precisazione. Su Moon Shadows Gdr c'è la possibilità per un PG di far parte sia di una corporazione sia di un clan. Le corporazioni sono tutte quelle istituzioni lavorative (come la polizia, l'ospedale, la malavita organizzata) che definiscono per l'appunto l'occupazione lavorativa del pg. I clan invece sono tutte quelle associazioni "segrete in on" alla quale si può accedere in determinate situazioni in ON. Se per le corporazioni lavorative (legali come la NYPD, il New York Times o il Brooklyn Hospital) è necessario mandare al referente di Corp (o, qualora non fosse presente alla Gestione), per la malavita o per i clan, l'avvicinamento avviene in ON durante il gioco. Mandate un messaggio al referente di Clan (qualora non presente alla Gestione) e fate il vostro gioco, divertendovi. Le cose avverranno in ON che poi, è la cosa più divertente. Stanze Private Sì o No? In questa land sono previste chat private ma non per giocate erotiche bensì per tutte le giocate alla quale serve, per natura, una chat dove non si possa essere letti. Premettendo che il METAPLAY è vietato in ogni sua forma, abbiamo pensato di lasciare 2 stanze PVT a pagamento che serviranno solo ed esclusivamente a role dove i Player possano creare quel tipo di gioco nascosto, segreto, anche un po' complottista, ma non saranno accettate role erotiche di nessun tipo. - Sono vietate le chat erotiche con contenuti espliciti. Il sexting facciamolo in altra sede; - Le stanze private devono essere acquisite solo per role che per natura abbiano bisogno di restare celate; - Scoraggiamo sempre l'utilizzo delle chat private - salvo proprio necessità - così che tutti possano unirsi al gioco; - Le chat private vanno usate con diligenza e non abusandone; - Le regole di role all'interno delle chat private sono le stesse delle chat pubbliche e un Master può decidere di accedervi durante il vostro gioco per far accadere cose come in ogni chat; In continuo aggiornamento... |